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superkillerx


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MessagePosté le: Mer 16 Avr - 19:53 (2008)    Sujet du message: REGROUPEMENT Répondre en citant

[color=][/color]1)QUELLE RACE POUR MON PRETRE

L'Humain:

Les Humains d'Azeroth vénèrent la Lumière. La Lumière est plutôt un code d'honneur, de principes moraux et de valeurs qu'une véritable divinité (qui a dit la Force?).

-------------------------Au lvl 1---------Au lvl 70
Force:-------------------23-----------------39
Agilité:------------------20-----------------45
Endurance:-----------22------------------58
Intelligence:----------20------------------145
Esprit:------------------21------------------174
Points de vie---------52--------------------/
Points de mana----160------------------/

Perception:
Les Humains peuvent mieux percevoir les unités camouflées ou cachées dans un périmètre de dix mètres pendant vingt secondes. Recharge : 3 minutes.

Esprit humain:
Les Humains gagnent un bonus de +10% d'Esprit.

Diplomatie:
Les Humains reçoivent +10% de bonus de réputation de tous types.

Spécialisation Épée et Masse:
Les Humains gagnent un bonus de +5 dans les compétences épée à deux mains, épée à une main, masse à deux mains et masse à une main.

Prière du désespoir (sacré):
Rend instantanément au lanceur de sorts X points de vie, pour 0 mana, temps de recharge de 10 min

Réaction (Discipline):
Le prêtre est entouré d'énergie anti-magie. Tout sort lancé contre lui avec succès brûle X points de mana de l'attaquant et inflige à celui-ci 1 point de dégâts d'ombre par point de mana brûlé. Dure 15 secondes. Incantation instantenée, temp de recharge de 3min.

Skin:
Le skin de l'humain est plutôt réussi, on préférera une humaine pour la robe qui donne au mâle un coté boudiné.Si on en croit warcraftrealms les prêtres humain sont les 2éme plus joué avec 19% de la population prêtre en europe.

Le prêtre humain est un très bon choix pour qui veut maximiser l'esprit et donc s'orienter discipline / sacré. Sa diplomatie vous épargneras de longues heures de farming. Et la prière du désespoir vous sauvera plus d'une fois la vie pour peu que vous ne soyez pas en forme d'ombre. Ces atouts en font un personnage très populaire parmis la communauté joueur.

Le Nain:

Les Nains du Clan Bronzebeard vénérent l'ancien Titan Khazgoroth qui créa les Earthen il y a de cela plusieurs millénaires. Les Earthen sont les ancêtres des Nains (et malheureusement des Troggs également), et les Nains ont même nommé leur patrie en l'honneur du Titan : en effet, Khaz'Modan signifie Montagne de Khaz.
Toutefois, les Nains du Clan Dark Iron ont été possédés par Ragnaros et vénèrent désormais les Anciens Dieux.
Depuis leur alliance avec les humains, les nains ont tendance à négliger leur ancienne religion au profit de la lumiére.

---------------------------Au lvl 1----------Au lvl 70
Force:----------------------25---------------41
Agilité:---------------------16---------------41
Endurance:--------------25---------------63
Intelligence:-------------19--------------149
Esprit:---------------------19--------------157
Points de vie------------82-----------------/
Points de mana-------145---------------/

Forme de pierre:
À activer pour devenir insensible au poison, à la maladie, aux saignements et gagner un bonus de 5% à la Classe d'armure - dure 20 sec. - 3 min. de recharge.

Spécialisation Armes à feu:
Les nains gagnent +5 à la compétence Armes à feu.

Résistance au givre:
Les nains gagnent +10 à la résistance au givre.

Découverte de trésors:
À activer pour voir les coffres au trésor sur la minicarte - dure jusqu'à annulation - pas de recharge.

Prière du désespoir (sacré):
Rend instantanément au lanceur de sorts X points de vie, pour 0 mana, temps de recharge de 10min.

Gardien de la Peur (sacré):
Protège la cible contre la peur. Le prochain sort de peur utilisée contre elle ne fonctionnera pas. Dure 10 minutes. Instantané, temps de recharge de 30s.

Le skin:
Le nain en robe a vraiment un style particulier qu'il faut aimer, mais il a ses adeptes. Les naines demeurent très rare. Le nain prêtre serait joué à 12% en europe.

Avec le nain nous avons un prêtre de bataille (discipline) la peau de pierre, la résistance à la peur et la prière du désespoir en font un soigneur tenace.

L'Elfe de la nuit:

Contrairement aux autres races de l'alliance, Les Elfes de la Nuit vénèrent Elune la Déesse de la Lune et de la Nuit, qui les a doté de la faculté de se mêler aux ombres pour disparaître ainsi qu'un profond lien avec la Nature.

---------------------------Au lvl 1----Au lvl 70
Force:---------------------20----------36
Agilité:---------------------25---------50
Endurance:--------------21---------57
Intelligence:-------------20--------145
Esprit:---------------------21--------151
Points de vie------------51-----------/
Points de mana-------160----------/

Camouflage elfique:
À activer quand l'elfe est immobile et hors combat pour entrer en mode camouflage - dure jusqu'à annulation - temps de recharge 10s.

Rapidité:
Chances d'esquiver augmentées de 1%.

Esprit feu follet:
Vous devenez un feu follet quand vous mourez, et votre vitesse de déplacement augmente de 50% (25% plus rapide qu'un fantôme normal).

Résistance à la nature:
Tous les elfes de la nuit gagnent +10 en résistance à la nature.

Grâce d'Elune (discipline):
Réduit les dégâts à distance de X et augmente les chances d'esquiver de 10% pendant 15 secondes. Instantané, temp de recharge de 5min.

Eclats Stellaires (discipline / arcane):
Fait tomber une pluie sur l'ennemi, lui faisant X points de dégâts arcane sur 6 secondes, les dommages sont croissants avec le temps de canalisation. Instantané, cout X en mana.

Skin:
L'elfe de la nuit est très populaire auprès de joueurs pour son look sympa (en particulier les femelle) 3éme race la plus jouée en tant que prêtre avec 16% en europe.

Avec son look qui tue et son camouflage, l'insaisissable elfe de la nuit n'a pas d'orientation naturelle vers une spécialisation, c'est pourquoi il sera peut etre un choix judicieux pour qui veut jouer alliance et ombre. L'eclats stellaires aidera alors le temps d'un silence. Son skin compense ainsi ses talents plutot neutre.


Le Draeneï

Très proche des Naaru, les Draeneï sont des adeptes convaincu de la lumiére! Plus qu'une religion ou une philosophie ils en ont fait un art de vivre.

--------------------------Au lvl 1--------Au lvl 70
Force:---------------------21------------40
Agilité:--------------------17------------42
Endurance:-------------19------------57
Intelligence:-------------23----------146
Esprit:---------------------25----------160
Points de vie------------??-------------/
Points de mana--------??------------/

Lapidaire:
Compétence en Joaillerie augmentée de 5.

Don des naaru (ne fonctionne pas en forme d'ombre!):
Rend 50 + 15*niveau points de vie à la cible en 15 sec - Portée : 40 m - Incantation : 1,5 s - 3 min de recharge.

Présence inspirante:
Augmente de 1% vos chances de toucher avec les sorts ainsi que celles de tous les membres du groupe se trouvant dans un rayon de 30 mètres.

Résistance à l'Ombre
Résistance à l'Ombre augmentée de 10.

Gardien de la Peur (sacré):
Protège la cible contre la peur. Le prochain sort de peur utilisée contre elle ne fonctionnera pas. Dure 10 minutes. Instantané, temps de recharge de 30s.

Symbole d'espoir (??):
Restaure au groupe X points de mana toutes les 5 secondes pour 15 secondes. 5 min cd.

Skin:
Si les mâle sont ridicules en robe, les femelles sont en revanche très réussies! Ils sont pour l'instant les moins joué de tout les prêtres avec 4%, mais parions qu'avec leurs atouts il n'en sera pas longtemps ainsi.

Nous avons là, le soigneur raideur! Tout ses raciaux tournent autour du soins et du cast (même avec la joaillerie on peut se soigner c'est pour dire!).

Le Réprouvé:

Tout comme les humains les Réprouvés de Lordaeron vénèrent la Lumière. Bien que les Réprouvés fassent désormais partie de la Horde, et qu'ils aient appartenu au Fléau Mort-Vivant avant cela, il convient de se souvenir qu'ils fûrent autrefois de paisibles citoyens et paysans de Lordaeron qui devînrent les victimes du grain contaminés d'Andorhal répandu par le Culte des Damnés et le Seigneur de l'Epouvante Mal'Ganis. Ils pratiquent donc une version corrompue du culte de la Lumière.

---------------------------Au lvl 1--------Au lvl 70
Force:---------------------22-------------38
Agilité:--------------------18-------------43
Endurance:-------------23-------------59
Intelligence:-------------18-----------143
Esprit: -------------------25------------160
Points de vie------------62--------------/
Points de mana------130--------------/

Volonté des Réprouvés:
À activer pour devenir insensible aux effets de peur, de sommeil et de charme - dure 5 sec. - 3 min. de recharge, elle est activable sous controle mentale/peur.

Cannibalisme:
Régénère 35% du total des points de vie du personnage en 10 secondes lorsque l’on se nourrit d’un cadavre Cadavre d'humanoïde ou de mort vivants - dure 10 sec canalisé. - 3 min. de recharge.

Respiration aquatique:
Respiration aquatique augmentée de 4 fois.

Résistance à l'ombre:
Tous les morts-vivants ont +10 à leur résistance à l’ombre.

Toucher de Faiblesse (Ombre):
Fait X points de dégâts d'ombre lorsque le prêtre est touché en mêlée. Réduit également les dégâts effectués par la cible de X pendant 2 minutes. Malédiction, instantanée.

Peste Dévorante (Ombre):
Cause X points de dégâts d'ombre à la cible sur 24 secondes. Les dégâts causés par ce sort soignent le lanceur. Maladie instantané 180sec de recharge.

Skin:
Aimé ou détesté, on ne peut pas rester insensible au skin des reprouvés. En toge et encapuchonné leur look est terrible (bien plus qu'en pantalon). Ils sont number one au palmarès des prêtre joué en Europe avec 29%, surtout sur les serveurs PVP.

La quintessence du prêtre ombre ! Entre la volonté des réprouvés et la peste dévorante nous avons là une bête de Pvp, particulièrement taillé pour le duel.

Le Troll:

L'Histoire des Trolls est marquée par de nombreuses guerres et catastrophes liées intimement aux religions et aux dieux de diverses tribus. C'est pourquoi la plupart des Trolls modernes ont décidé de se tourner vers la Magie Vaudou plutôt que d'adorer une divinité particulière.
Cependant, les Trolls de la Tribu Zandalar vénèrent Rastakhan, et les Trolls de la Tribu Hakkari vénèrent Hakkar, le Dieu du Sang.
Il paraît même que certains Trolls des Montagnes primitifs vénèrent une Déesse Araignée dans une ancienne cité. Toutes ces divinités portent le nom générique de Loa.

---------------------------Au lvl 1-----Au lvl 70
Force:---------------------24-----------40
Agilité:-------------------- 22-----------47
Endurance:--------------23-----------59
Intelligence:-------------16-----------141
Esprit:---------------------21-----------159
Points de vie------------62-------------/
Points de mana-------128-----------/

Berserker:
À activer lorsque l’on est « blessé » pour augmenter les vitesses d’attaque et d’incantation de 25% - dure 20 sec. - 2 min. de recharge.

Régénération:
10% de bonus de régénération de vie, 10% actif en combat.

Tueur de bêtes:
5% de bonus de dégâts sur les bêtes.

Spécialisation Armes de jet:
+5 à la compétence Armes de jet.

Maléfice de Faiblesse (ombre):
Affaiblit la cible, réduisant ses dégâts de X et le bénéfice des soins qu'il reçoit de 20%. Dure 2 minutes. Intantané.

Garde de l'Ombre (ombre):
Entoure le Prêtre d'ombres. Lorsqu'un ennemi attaque avec un sort (au corps à corps ou à distance), celui-ci encaisse X points de dégâts d'ombre. Un court laps de temps est nécessaire entre chaque dégâts effectués de la sorte. Ces dégâts ne génèrent pas de haine. 3 charges. Dure 10 minutes. Instantané.

Skin:
Ils ont sans doute la dance la plus cool, et un des background les plus fouillé. avec 9% des prêtres joué ils sont avant dernier. Un prêtre original (dans tout les sens du terme) coté horde, choisisez Troll!

Tout comme l'alliance affirme son coté lumière (sacré / discipline) la horde elle affirme son coté sombre (ombre) le troll a certains atouts pour faire un excellent prêtre ombre, notamment la garde de l'ombre qui combinée avec certain talent ombre ( tissage de l'ombre et aveuglement) devient un musthave.

L'Elfe de sang:

Les Elfes de Quel`Thalas vénèrent le Soleil, bien qu'aucune trace ou intervention de la part de ce Dieu Soleil n'ait été découverte dans les annales de la civilisation elfique. Il est vraisemblable que les Elfes de sang aient décidé de vouer un culte au Soleil pour se démarquer de leurs cousins de Kalimdor, les Elfes de la Nuit qui vénèrent Elune, la Déesse de la Lune. Mais plus que la religion c'est bien le pouvoir de la lumière qui les attirent.

---------------------------Au lvl 1-------Au lvl 70
Force:---------------------17--------------36
Agilité:-------------------- 25-------------47
Endurance:--------------25------------56
Intelligence:-------------24------------149
Esprit:---------------------20-----------150
Points de vie------------??---------------/
Points de mana--------??--------------/

Affinité avec les arcanes:
Compétence en Enchantement augmentée de 10.

Résistance à la magie:
Toutes les résistances sont augmentées de 5.

Torrent arcanique:
Réduit au silence tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres pendant 2 sec. De plus, vous gagnez X + 1*niveau points de mana par charge de Ponction de mana actuellement active sur vous - Instantané - 2 min de recharge.

Ponction de mana:
Draine X points de mana à votre cible et vous charge d'énergie des Arcanes pendant 10 min. L'effet est cumulable jusqu'à 3 fois. La valeur du drain de mana est de 50 + 1*niveau - Portée : 30 m - Instantané - 30 s de recharge.

Toucher de Faiblesse (Ombre):
Fait X points de dégâts d'ombre lorsque le prêtre est touché en mêlée. Réduit également les dégâts effectués par la cible de X pendant 2 minutes. Malediction instantanée.

Consumer la magie (discipline):
Dissipe un effet magique (bénéfique) aleatoire actif sur le prêtre pour lui rendre X points de mana.

Skin:
Avec un skin qui déchire et seduit beaucoup de joueurs, l'elfe de sang est déjà très populaire: 11% des prêtres.

Tout comme son cousin l'elfe de la nuit, l'elfe de sang n'a pas d'inclinaison particulière, il peut cependant s'avérer etre un bon choix pour faire un soigneur coté horde. On remarque que les races aux skins sympa ont les talents les plus neutres, sans doute dans un soucis d'équilibre.

Source : Alberic
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MessagePosté le: Mer 16 Avr - 19:53 (2008)    Sujet du message: Publicité

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superkillerx


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MessagePosté le: Mer 16 Avr - 19:59 (2008)    Sujet du message: REGROUPEMENT Répondre en citant

2)QUELS ADDONS POUR UN PRETRE

Liste des AddOns :

Adapt : pour avoir les portraits en 3D avec DUF.
AF_Tooltip : une tooltip optimisée et configurable très facilement.
Bagnon : un inventaire combiné très pratique qui permet de voir aussi les sacs et banques de ses autres persos.
Bigwigs : mod qui préviens des habilités des bosses avec des timers sous forme de barres, et qui joue des ptits sons marrants quand un boss utilise une de ses aptitudes.
Chronos : librairie nécéssaire à faire fonctionner certains AddOns de cette liste.
CT_Mod : je n'utilise pas tout, loin s'en faut mais certaines fonctions sont sympa ^^.
DiscordActionBar : pour gérer toutes mes barres d'actions, d'xp...Bref, tout ce qui est dans l'interface de WoW, mais extremement configurable.
DiscordUnitFrame : pour gérer l'affichage de mes barres de vies et de mana, ainsi que celles de ma cible et de mon groupe.
ECastingBar : une barre de cast configurable.
EquipCompare : pour savoir qui à la plus grosse quand j'inspecte quelqu'un.
Gatherer : pour retrouver plus facilement mes ptites plantes sur la map ^^.
Itemrack : pour changer très vite de stuff, parceque le faire a la main, j'ai la flemme.
Lootcounter : un petit mod pour SCT qui permet de savoir combien d'items du type que l'on viens de ramasser on a dans nos sacs.
MobInfo2 : pour pleins de petites choses : vie des mobs, %de loot (faut les avoir farmés pour ca ^^), ect..
MoveAnything : pour déplacer TOUT ce qui fait partie de l'interface de WoW.
Muse : pour compter jusqu'a 5 à ma place pour la FSR, et pour les stats que ca apporte sur l'efficacité Int, Spi, MP5...
Sah_AltCast : pour caster directement mes sorts sur moi quand je presse la touche Alt.
ScrollingCombatText : encore besoin de le présenter ? intégré par Blibli à la 1.12, mais je reste fidel à l'AddOn Smile.
Sea : même utilité que Chronos.
Serenity : pour simplifier la vie et dégager l'interface des prêtres comme Necrosis le fait pour les démos et Arcanum pour les mages.
SimpleCombatLog : journal de combat clarifié et mis en couleurs.
SuperInspect : pour détailler tout le stuff des personnes que j'inspecte...à la reflexion ca sert aussi à savoir qui a la plus grosse :p.


Tous ces AddOns peuvent être trouvés sur http://www.curse-gaming.com/fr/

Source : Elhunna
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superkillerx


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MessagePosté le: Mer 16 Avr - 20:04 (2008)    Sujet du message: REGROUPEMENT Répondre en citant

3)PRETRE OMBRE EN PVE : 100% complet

Alors, vous avez un prêtre ombre fraichement arrivé au niveau 70, et vous rêvez de tomber des gros boss bien gros, grands et moches ? Ou alors vous faites déjà tout ça mais vous avez l'impression que vous êtes à la traine en dps ? On va voir tout ça ensemble. Ce post se veut être un petit guide / checklist pour prêtre ombre PVE.


1. Arbre de talents

Première étape, assurez-vous que vous talents sont dépensés à bon escient. Ne mixez pas des talents PVP, ça serait au détriment de votre efficacité en PVE. Assurez vous de lire les quelques sujets sur le forum, et posez des question si besoin. Si vous hésitez, une bonne base pour votre arbre de talents peut ressembler à ça :

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/priest/talents.html?500230…


2. Interface et addons

Certains extrémistes jouent sans aucun addon. Mais si cette méthode est viable en petit groupe, elle devient clairement sous-optimale en raid. Déjà, avec 2 ou 3 prêtres ombre, comment allez-vous savoir lequel des Mot de l'ombre : Douleur est le votre ? Sans entrer dans le détail des addons d'interface, voici un strict minimum :

=> Un addon de suivi des DoTs. Il vous indiquera la durée restant sur Douleur, Toucher et Etreinte, ainsi éventuellement que vos trinkets ou cooldowns. Il en existe plusieurs, et pour ma part j'utilise DoTimer ( http://wow.curse.com/downloads/details/3260/ ). Il a l'avantage d'être assez bon pour faire la différence entre plusieurs cibles, y compris lorsqu'elles portent le même nom.

=> Un addon de suivi de la menace. La menace est un point crucial pour un prêtre ombre, et un suivi fin est un plus énorme. Evidemment, le même doit être utilisé par tout le raid si possible. Si vous avez votre mot à dire, je recommande Omen ( http://files.wowace.com/Omen ), qui gère la liste d'agro de chaque monstre indépendemment. Indispensable dès lors qu'il y a des adds (KTM n'affiche que la menace cumulée, ce qui est rarement utile dans ce cas là)

=> Si vous avez du lag, Quartz peut vous aider à anticiper vos sorts, et gagner quelques dixièmes de secondes entre chaque incantation. Sur un combat de 15 minutes, le temps de dps gagné peut être significatif. ( http://files.wowace.com/Quartz/Quartz.zip )

De plus, prévoyez quelques macros qui vont vous éviter de perdre du temps, notamment pour les bijoux et la focalisation améliorée.

Macro pour la focalisation améliorée :
#show <nom du sort>
/cast Focalisation améliorée
/cast <nom du sort>

Macro pour utiliser un bijou :
/use 13 (pour le bijou du haut, ou 14 pour celui du bas)
/cast <nom du sort>


3. Sachez vous équiper

En tant que prêtre ombre, votre but principal est de monter au maximum vos dégâts des sorts. Vous ne bénéficiez que peu du critique. Votre priorité pour vous équiper sera donc dans l'ordre :

=> atteindre 76 au score de toucher avec les sorts (63 si vous êtes dreanei)
=> monter voter bonus aux dégâts de sorts (d'ombre)

Sauf rencontres particulières, toutes les autres statistiques sont quasiment inutiles.


Procurez-vous tous vos crafts. Les crafts couture de BC sont d'excellente qualité. Certains sont de niveau équivalent T5 voire presque T6. Voilà la liste des crafts pertinents pour un prêtre ombre PVE :

Crafts LQE :
=> Ceinturon de Saccage ( http://www.wowdbu.com/?p=item&i=24256 )
=> Chaperon frappe-sort ( http://www.wowdbu.com/?p=item&i=24266 )
=> Pantalon frappe-sort ( http://www.wowdbu.com/?p=item&i=24262 )
=> Brassards de Sans-quartier ( http://www.wowdbu.com/?p=item&i=24250 )
=> Cape du vide noir ( http://www.wowdbu.com/?p=item&i=24252 )

Si vous êtes couturier :
=> Ensemble Etreinte de l'ombre ( http://www.wowdbu.com/?p=itemset&i=553 )

Si vous êtes ingénieur :
=> Holo-binocles de destruction ( http://www.wowdbu.com/?p=item&i=32494 )


Récuperez votre équipement d'instances à 5 si ce n'est pas déjà fait :
=> Spallières de l'Oubli ( http://www.wowdbu.com/?p=item&i=27778 )
=> Robe de l'Oubli ( http://www.wowdbu.com/?p=item&i=28232 )
=> Sceau de l'exorciste ( http://www.wowdbu.com/?p=item&i=28555 )

Puis votre équipement d'instances à 5 héroïques :
=> Protège-mains studieux ( http://www.wowdbu.com/?p=item&i=33586 )
=> Soulliers de Shattrath ( http://www.wowdbu.com/?p=item&i=28179 )
=> Bague de cobalt de Tyrigosa ( http://www.wowdbu.com/?p=item&i=29352 )
=> Icone du croissant d'argent ( http://www.wowdbu.com/?p=item&i=29370 )
=> Oeil de Bourbierreux ( http://www.wowdbu.com/index.php?p=item&i=27683 )
=> Marque de Défiance ( http://www.wowdbu.com/index.php?p=item&i=27922 )
=> Orbe du mangeur d'âme ( http://www.wowdbu.com/?p=item&i=29272 )
=> Bâton gravé de sorcier docteur ( http://www.wowdbu.com/?p=item&i=33192 )

Mention spéciale, récupérez la suite de Bénédictions si possible, pour obtenir :
=> Carte de Sombrelune : Croisade ( http://www.wowdbu.com/index.php?p=item&i=31856 )

Récupérez l'une des armes suivantes :
=> L'une des masses d'arêne
=> Marteau des secrets déterrés ( exalté Ville Basse, http://www.wowdbu.com/?p=item&i=30832 )

Et voilà, vous avez tout le stuff qu'il vous faut avant de postuler dans une guilde PVE. Vous devriez tourner autour de +1000 aux dégâts d'ombre, voire +1200 si vous êtes couturier, avec vos +76 en toucher des sorts. Vous pouvez postuler la tête haute : vous avez fait le maximum réalisable sans raider.


4. Amélioration de l'équipement

Savoir s'équiper, c'est aussi savoir sertir et enchanter son équipement. On reste sur les principes de base du paragraphe précédent, ce qui nous donne les gemmes suivantes :
=> Spinelle cramoisi runique ( revendu par les guildes qui farment BT, http://www.wowdbu.com/?p=item&i=32196 )
=> Rubis vivant runique ( si les spinelles sont trop rares, http://www.wowdbu.com/?p=item&i=24030 )

Ne vous souciez pas des bonus de sertissage, mettez uniquement des gemmes de dégâts des sorts, sauf contrainte particulière pour activer une métagemme. Si vous êtes léger en toucher, vous pouvez également mettre quelques gemmes jaunes ou oranges, mais vous devriez vous arranger pour que ce en soit pas nécessaire.


Côté enchantement, le principe reste le même. Les enchantements utilisés pour un prêtre ombre PVE sont donc les suivants :
=> Tête : Glyphe de puissance (révéré Sha'tar, http://www.wowdbu.com/?p=item&i=29191 )
=> Epaules : l'inscription exalté Aldor ou Clairvoyants
=> Dos : sans importance, soit Pénétration ( http://www.wowdbu.com/?p=spell&i=34003 ), soit Discrétion ( http://www.wowdbu.com/?p=spell&i=25084 )
=> Torse : Restauration du mana premier ( http://www.wowdbu.com/?p=spell&i=27913 )
=> Poignets : Puissance des sorts ( http://www.wowdbu.com/?p=spell&i=27917 )
=> Mains : Puissance des sorts majeure ( http://www.wowdbu.com/?p=spell&i=33997 )
=> Jambes : Fil ensorcelé runique ( http://www.wowdbu.com/?p=item&i=24274 )
=> Pieds : Vitalité ( http://www.wowdbu.com/?p=spell&i=27948 )
=> Arme : Âme de givre ( http://www.wowdbu.com/?p=spell&i=27982 ) ou Puissance des sorts majeure ( moins cher mais moins efficace, http://www.wowdbu.com/?p=spell&i=27975 )


C'est cher ? Eh oui, mais le PVE c'est cher et c'est comme ça. Si vous n'êtes pas prêt à faire l'investissement, vous pouvez oublier le PVE, c'est pas pour vous. Entre un stuff enchanté correctement et un stuff sans aucun enchantement, il y a une différence de 164 aux dégâts des sorts. C'est une grosse différence. Imaginez maintenant que les 15 dps du raid négligent de s'enchanter...
5. Préparation aux raids

Ok, vous êtes motivé, vous avez le template, vous avez les addons, vous avez le stuff, vous êtes full enchantements. Il ne manque plus que la touche finale : les buffs. Le nerf de l'alchimie a pas mal simplifié les buffs, vu qu'on ne peut maintenant en avoir que 4 grand maximum. Voilà ce que vous devez avoir sur vous pour partir en raid :

=> Vos flacons. Le flacon de pure mort est ce qui se fait de mieux ( http://www.wowdbu.com/index.php?p=item&i=22866 ). Ca peut paraître cher - environ 30po le flacon sur mon serveur - mais 80 aux dégâts d'ombre est de loin devant tous les autres buffs. De plus, il dure 2h et ne disparaît pas quand vous mourrez, ce qui en fait un buff bon marché lors de soirées de try.

=> Vos huiles de sorcier excellentes ( http://www.wowdbu.com/index.php?p=item&i=22522 ). Peu cher - de l'ordre de 6po pour 5 charges sur mon serveur -, dure une heure et persiste après la mort pour un bonus de 42 aux dégâts des sorts.

=> Votre nourriture. Au choix, le Tassergal poché ( http://www.wowdbu.com/index.php?p=item&i=27665 ), le Basilic noirci ( http://www.wowdbu.com/index.php?p=item&i=27657 ) ou le Serpent croustillant ( http://www.wowdbu.com/index.php?p=item&i=31673 ), à manger à chaque rebuff pour un bonus de 25 aux dégâts des sorts : 23 par le buff, et 2 par Esprit Divin amélioré.


Vous avez tout ? Impeccable, voilà un bonus de 147 aux dégâts d'ombre qui va bien se faire sentir. Reste plus qu'à embarquer quelques consommables classiques :

=> Potions de mana. En principe une fois 1200 en bonus ombre atteint, vous en aurez rarement besoin. Mais il vaut mieux en avoir au cas où. Astuce : on peut en acheter contre des éclats d'esprit au bastion allérien. Voilà de quoi rentabiliser les runs Auchindoun que vous avez fait pour votre réputation Ville Basse.

=> Potions de Sommeil sans rêve. Moins chères que les potions de mana et en moyenne 2x plus efficaces. En plus elles rendent des points de vie. Idéal sur tout boss où vous pouvez vous permettre de dormir 12 secondes. Attention à ne pas vous faire dispell par contre. En principe decursive reconnaît ce debuff et ne propose pas le dispell, mais...

=> Bandages. Ca coute moins de mana que de sortir de forme d'ombre pour se soigner en cas d'urgence.


6. Go DPS !

C'est parti, le tank a commencé à monter son agro, il faut envoyer du dégât. Là, rien ne remplace l'expérience évidemment, mais quelques conseils permettent d'éviter des erreurs simples.

=> Le principe fondamental est : utiliser tous les cooldowns, et utiliser le fouet mental pour meubler. La priorité des sorts est la suivante :

- Toucher vampirique
- Mot de l'ombre : Douleur
- Attaque mentale
- Mot de l'ombre : Mort
- Fouet mental

=> Renouvelez le Toucher vampirique 1,5s avant qu'il expire, vu qu'il est incanté.

=> Utilisez l'Ombrefiel lorsque vous arrivez autour de 40%-50% de mana.

=> Ne vous arrêtez pas de caster. Votre regénération du mana dépend de votre dps, en arrêtant de caster vous diminuez votre rendement. Si vous avez des soucis d'agro ou de mana, arrêtez d'utiliser l'attaque mentale et le mot de l'ombre : mort pendant une petite minute, mais continuez de raffraichir vos dots.

=> Les reset d'agro ne vous concernent pas. Contentez-vous de claquer un oubli au moment du reset d'agro, et mettez l'attaque mentale en pause le temps que le tank remonte son agro, ça suffira.


7. Du bon usage du kikimètre

Oui, le kikimètre est un outil. Et comme tout outil il peut être utilisé à bon comme à mauvais escient. Ne faites pas la course au dps avec les autres classes, ce n'est pas intéressant. Ce qui va vous intéresser sur le kikimètre, ce sont vaux taux de miss, le nombre de ticks de vos DoTs, combien de mana vous avez généré avec le Toucher Vampirique, ce genre de choses. N'oubliez pas : le but de cet outil, c'est de vous permettre de comprendre ce qui se passe et de vous améliorer. Pas de jouer à qui a mis le plus gros critique.
Si vous voulez comparer vos performances, allez voir les résultats d'autres prêtres ombre d'autres guildes sur les mêmes rencontres, et s'ils font mieux que vous, essayez de comprendre pourquoi.
 

Source : Etheric


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MessagePosté le: Mer 16 Avr - 20:11 (2008)    Sujet du message: REGROUPEMENT Répondre en citant

3)GUIDE DU PRETRE SOIGNEUR

Le guide du petit soigneur : apprendre à soigner avec son prêtre.

Bon, je me lance. Vous avez choisit la classe prêtre par vocation du soins, vous en aviez marre de ne jamais en trouver pour partir en instance ou tout simplement cette classe vous a plus attiré que les autres, mais à votre premier groupe ou votre première instance vous avez le droit à un très sympathique "na mé kestufou au heal". Voilà alors un petit guide très simple pour apprendre à soigner.
Ce guide n'a pour vocation de ne vous apprendre que le rôle de soigneur en groupe, le prêtre comporte bien d'autres subtilités. Bien sûr, tous les conseils ne seront pas utile à tout le monde, il faudra picorer à droite à gauche.
Rentrons donc tout de suite dans le vif du sujet, et découvrons le fabuleuse vie du prêtre soigneur !

Niveau 1 à 15 : vous soignez des personnes que vous rencontrez au cours de vos quêtes.

Pour le moment vous jouez certainement plutôt seul en faisant vos quêtes. Mais parfois vous avez la chance de vous trouver un compagnon : n'hésitez pas à tenter des quêtes plus difficiles, l'apport d'un soigneur est considérable, vous verrez tout va vous sembler facile. N'hésitez pas à rester en pur soigneur si vous sentez que ça se corse, vous serez bien plus efficace comme ça.
Les soins que devrez avoir sous la mains sont limités, mais pensez pas à garder tous vos rang de soins inférieur : en effet les temps d'incatations son différents, cela vous permet d'avoir une sorte de "soins rapide" avant l'heure (sort que vous aurez ensuite). Placez toujours une rénovation sur le joueur qui a "l'aggro" il va toujours perdre des points de vie, elle sera donc efficace. Essayez de ne vous servir de votre bouclier que sur vous même (avec le alt+raccouric ou alt+clic cela se fait très bien), sur les tissus (car ils sont plus vulnérables, c'est donc préventif), ou en cas d'extrême urgence. Dans tous les cas, il ne faut surtout pas que le bouclier constitue l'essentiel de votre soins.

Niveau 15 à 20 : Votre première instance.

Ca y est, vous voilà parti pour votre première instance. Une seule chose en tête, vous êtes un soigneur rien d'autre. Votre regard est rivé sur les barres de vies, même la votre, sans pour autant perdre l'action de vue. Vous serez sans doute tenté par l'idée de faire des dégâts, mais je vous le déconseille dans un premier temps.
Au début du combat, placez immédiatement une rénovation sur le "tank" la personne qui soufrira le plus. Gardez alors un oeil sur les autres, et notement les tissus, en cas de reprise d'aggro vous pouvez alors lancer un bouclier le plus rapidement possible pour éviter une catastrophe. Si la reprise d'aggro est temporaire, laissez faire le bouclier et une rénovation, vous aurez alors les mains libres pour d'autres soins.
Pensez à être préventifs... mais pas trop ! Je m'explique, votre but est de garder les barres de vie le plus haut possible, attendre que la vie descende beaucoup puis soigner beaucoup est une très mauvaise stratégie (du moins à ce niveau), mais en même temps il faut modérer votre "overheal" c'est à dire les points de vie que vous rendez en trop. Essayez donc toutes les combinaisons de sorts entre ceux disponibles. Encore fois n'oubliez pas que le gros sort, votre soin de rang 1 a priori, ne doit pas être votre seul soin, il faut adapter le rang en fonction du besoin : points de vies à rendre et temps d'incantation.
Vous allez surement rencontrer un jour ou l'autre des problème de reprise d'aggro. Essayez d'être le plus réactif possible sur le lancement de votre "oubli". A terme vous devirez pouvoir anticiper les phases dangereuses, et le lancer lorsque vous aurez rendu trop de points de vies dans un court laps de temps.
Enfin, no'ubliez surtout pas que vous devez vous soigner vous même aussi. Ca peut paraitre bête, mais je crois qu'on est tous tombé dans le piège : tout le monde à se barre de vie pleine et là... vous mourrez. "Et ***** de ***** de*****, j'ai oublié de me soigner". Vous êtes aussi un membre du groupe.

Niveau 20 à 40 : ça y est vous êtes lancé.

Vous gagnez petit à petit en fluidité et en anticipation, les conseils restent globalement les mêmes. Essayez vraiment de vous créer une "routine" de soins, une séquence globale de sorts à lancer, sur laquelle vous devez improviser.
Plus vous progrssez dans le jeu, plus la gestion de votre mana va devenir importante. Rapplez-vous d'un règle : la règle des 5 secondes. Après 5 secondes sans lancer de sorts votre régénération de mana se fait comme si vous étiez hors combat, c'est à dire que votre mana se régénère très vite. Si vous n'avez rien faire, faites donc de la "regen baguette" en tirant des coups de baguette sur un des ennemis, c'est une bonne habitude à prendre, cela vous sera très utile par la suite lorsqu'il y aura systématiquement une bénédiction de sagesse sur les boss. Encore une fois, vous devez garder les barres de vie hautes, ne sacrifez pas votre soins pour votre régénération de mana. On pourrait avoir un leitmotiv du genre "gardez votre barre de mana ET les barres de vies le plus haut possible".
A notez que vous allez aussi maintenant disposer de deux "crowd control" : l'entrave des morts vivants (aka la cage) et le contrôle mental. Je ne détaillerai pas leur utilisation ici, mais gardez à l'esprit que ce sont deux sorts extrêment important que vous devez savoir maitriser. (Et le contrôle mental est vraiment sort très marrant !)
Vous verrez arriver la pière de soins à votre 30ème niveau, c'est un excellent sort, mais utilisez le avec parcimonie, et sachez qu'il n'est rentable en mana qui si vous avez plus de trois personnes à soigner (dont vous peut-être ne l'oubliez pas). Il est très couteux en mana, et du fait du nombre de points de vie rendu en peu temps assez décrocheur d'aggro. Utilisez le donc uniquement quand vous ne pouvez pas faire autrement. Le temps passant, vous vous en servirez sans doute plus, aprenez à repérer les bonnes situations.
Astuce : pour ceux qui ont investit des points en disicpline la combinaison : focalisation améliorée + prière de soins est excellente.
Vous ne devirez surtout pas tomber dans l'erreur de ne garder que les sorts de maximum. Au moins pour le Soins et peut-être même Soins inférireurs, vous devez avoir des rangs inférieurs, qui correspondront mieux à certaines situations. Vous pouvez par contre ne garder que les rang supérieurs de rénovation, bouclier et soins rapide, si vous vous sentez encombré.

Note sur l'utilisation du bouclier : il faut comprendre que le bouclier n'est pas utiliser sur toutes les classes d'armure. Bien qu'il prenne en compte l'armure (ce pourquoi vous devriez garder feu interieur pendant qu'il est actif), on l'utilise souvent sur des tissus et des cuirs. Mais surtout, on évite de les mettre sur des classes plaques. La raison est simple, le guerrier (tout comme l'ours)aime se faire taper dessus (grand bien lui en fasse !), ça lui fait gagner de la rage, le paladin gagne du mana lorsqu'il est soigné. Vous pouvez néanmoins l'utiliser en cas extrême. De plus, il vous permet de garder les mains libres, dans une situation où, par exemple, vous devez soigner deux personnes. Par exemple un mage s'est pris une grosse claque (bien fait !), mais le guerrier continue à se prendre sa dose de dégâts réguliers : vous mettez un bouclier, au cas où parce que le risque de récidive est grand, et une rénovation pour lui remonter sa vie, puis vous repassez sur votre cher guerrier.
Il est aussi conseillé de l'utiliser dans tous les cas "AoE" c'est à dire de sorts de zone, où votre cher mage va certainement s'en prendre plein la robe !

Niveau 40 à 55 : vous êtes le roi du soins, tout le monde vous adore, Azeroth est à vos pieds.

Rien ne change vraiment ici par rapport au niveaux préccédents, mais juste quelques petites précision.
Le template comence vraiment à se faire ressentir, ça ne bascule du tout au rien le jour de votre quarentième niveau, mais un template orientée discipline ou sacré va commencer à vous démarquer du lot. Si vous vous êtes spécialisé ombre, essayez de ne pas entamer des instances qui vous semblent dures au niveau du soins, pour des raisons de groupe ou de niveau. A l'opposé, avec un template vraiment soins, vous pourrez vous engager dans des instance un peu trop dure pour vous, l'apport d'un soigneur de qualité est vraiment incomparabe dans certaines situations.
Les instances se corsant, vous allez peut-être avoir à faire des choix sur les soins dans certaines situations. Maintenez coute que le tank et vous en vie, vous n'êtes pas plus forts que les autres, ni plus beaux mais ils est tout à fait possible de finir un groupe ou un boss avec seulement le tank et vous en vie, c'est beaucoup plus dure avec un mage et un voleur.
Niveau 55 et plus : Bienvenue dans la coure des grands.

Ca y est, vous roxxez, si je puis m'exprimer ainsi. Mais le problème, c'est que les ennemis ne vont pas en s'affaiblissant. Je vais donc faire le point sur une situation qui peut devenir de plus en plus courante : vous soignez avec un "assist", druide, paladin ou chaman. Un seul mot d'ordre : laissez lui la place qu'il mérite. Il n'ya aucun mérite à monopopliser le soins, rangez votre heal meter, on se fiche de savoir si vous rendez plus de vie que l'autre. L'important c'est d'arriver à une sorte de symbiose qui garde le maximum de personnes en vie, avec le plus de vie possible, en gardant le plus de mana possible. Equation assez dure à résoudre parfois, croyez moi. Essayez de vous repartir les rôles, par exmple un druide est plus adapté au soins du "tank", un paladin a de grandes capacités pour ratrapper une personne au bord de la mort etc... communiquez, c'est très important. Ce le sera d'autant plus de vos futurs raid d'ailleurs.
Un tournant s'engage aussi au niveau de l'équipementb avec l'arrivée des fameuses "stats vertes", que sont les bonus aux sorts de soins et la mana par 5 secondes (aka HP, pour healpower et MP5). Cela va vous sembler dérisoire au début, +15 aux sorts de soins ça veut vraiment dire que vous rendez 1015 points de vie au lieu de 1000, la différence est ridicule. Mais si vous cumulez tout, on arrive assez vite à un équipement qui a environ 500 aux sorts de soins (et je pense qu'avec les matos de niveau 70 certains passent allègrement la barre des +2000), rendez vous compte, votre plus gros sort rend environ 2000 points de vie (au niveau 60): une augmentation de 25%. Ceci va vous permettre deux choses :
-avoir de plus gros soins.
-"downranker", c'est à dire sortir un rang inférieur, non pas pour mieux coller à la situation comme c'était le cas avant, mais pour faire exactemment la même choses... en consomant moins de mana. "Downrankez" tout ce que vous pouvez, soins, soins supérieur, soins rapide, certains le font même sur les rénovations (depuis qu'elle prennent les bonus de soins), mais gardez aussi votre "gros soins" au cas où, vous verrez, c'est quasiment magique.
La "MP5" a cette grande utilité qu'elle ne subit pas la règle des cinq secondes, et que donc cette régénération se fait aussi pendant le combat. Certains prêtres ne jurent presque que par ça, et encore une fois, 5 MP5 peuvent sembler ridicules, au cumule cela peut devenir monstrueux. Cela ne dois pas vous empêcher de conserver, si possible, les phases de régénération baguette avec les fameuses règle des 5s. Pour information vers le niveau 60 à 65, on peut régénrer 50 MP5 en combat contre 250 hors combatn avec un équipement très commun. Il ne faut négliger aucun des deux.
Les niveaux grimpants, vous aurez certainement envie de faire des "gros scores", des critiques halluciants, et des phases à 30000pv en 10s. Ce genre de comportement est selon moi à proscirire. Gardez à l'idée que votre but est de maintenir le groupe en vie, quelle que soit la méthode, votre "kiki" dûsse en soufrir un peu. Penser en terme de "HPS" comme on parlerait de "DPS" est selon moi la pire chose qui puisse vous arriver.
Essayez aussi de réduire de plus en plus votre overheal, les combats vont se faire longs et la mana bien rare dans certaines situations. Autant laisser un trou de 1000 points de vie par personne est une grave erreure, autant soigner 100 points de vie dès que possible est une gouffre à mana (ou alors vous avez vraiment downranké très bas).

Complément : soigner en raid
Une fois votre niveau 60 atteint, vous aurez sans doute envie de partir pour l'outre-terre. Mais il serait dommage d'oublier nos bon vieux raids. Si certains accès peuvent être un peu lourd à faire (Onyxia ?) ce sont des combats très interessant ! Personellement j'ai un énorme faible pour Naxxramas.
Vous arrivez donc en raid, et là, sur prise.... "mais c'est le véritable bordel là dedans !" (citations d'un illustre prof de chimie). Hé oui, vous êtes, 20 et peut-être même 40. Là une seule chose à faire, se concentrer sur certaine cibles. La règle numéro 1 rest : écouter le raid leader. Vous avez l'impression que vous pouvez en faire trois fois plus ? faites ce que l'on vous demande, si tout se passe bien comme ça, tant mieux. Si vous manquer d'indication, n'hésitez pas à demander une mise au point sur les soins. Si on vous dit "bah on fait comme ça vient", c'est mal parti, prenez alors des inititatives en communiquant avec les autres soigneurs. Beaucoup de raid traine la patte en attendant d'être suréquipés, alors qu'une simple gestion des soins pourrait être leur solution.
Dans certaines phases, le tank va prendre pour les 40 autres en gros (normal), et donc va nécéssiter beaucoup de soins rapidement, et donc beaucoup de soigneurs. Donc certaines fois votre sort partira purement et simplement en "overheal" total. Pour éviter ça, n'hésitez pas à annuler vos sorts. Pour ça rien de plus simple, un petit saut, un petit pas ou un "echap", et paf vous gardez votre mana. Il faut savoir que la règle des 5s se déclenche lorsque le sort est lancé, refléchissez donc si vous avez annulé 2 soins de suites, vous n'êtes pas loin de la regen "FSR" hors 5s.
Petite phrase D'Eonwë (merci à lui) à ce sujet : "notre job n'est pas d'attendre que le tank prenne une baffe pour caster un soin, mais de caster un soin en attendant qu'il prenne une baffe." Les phases de regen ne sont pas nécéssairement statiques.
Pour moi ces raids sont indubitablement une source d'expérience unique, et puis vous y gagnerez de beaux objets, que vous pourrez sans doute garder un moment. Puis bon, rater Ragnaros, Onyxia et quelques autres, ce serait dommage quand même.

Au délà du niveau 60 : c'est pareil mais en différent !
Golbalement le train se poursuit. Vous allez trouver d'excellent items assez facilement. Prenez garde à ne pas trop favoriser une seule statistique (comme le bonus soins par exmple). L'esprit, la "mp5", les bonus soins, l'intelligence et l'endurance sont tous importants.
Vous remarquerez aussi en progressant que le downranking est de moins en moins utilisable, mais profitez-en dès que vous pouvez ! La base de votre soins restera un soins de rang très bas ou intermédiaire.
Je vous conseille, si vous avez pris "concentration sacrée" dans votre arbre de talent que votre plus petit soins déranké soit un soins supérieur (de rang1 donc), c'est assez adapté niveau points de vis et ça permet de déclancher idées claires.
Pour ce qui est des chiffres, sans se focaliser dessus non plus, une fois que vous aurez atteint les 1000 en soins et 80/100 mp5 en combat et 300 mp5 hors incantation, vous aurez un équipement que je qualifierais de "donjon 70" c'est à dire équivalent à ce que vous trouveriez dans les donjons à 5 de niveau 70 en mode normal, et vous êtes tout à fait prêt pour Kharazan et les héroïques. Ces chiffres sont indicateurs, si vous avez moins ne vous tracassez pas, l'équipement fini toujours par venir, si vous avez plus ne soyez pas trop confiants, c'est que de l'équipement.
Ha oui, et si vous ne pouvez faire que des instances à 5 en mode normal pour je ne sais quelle raison, essayer les groupes bancals : tank au chaman, pas de mage pour les AoE mouton, trois fois la même classe etc... ca rompt la monotonie et ça vous vous forge en soigneur !

Les raids de niveau 70 : là j'ai besoin de votre aide, si quelqu'un se sent l'âme d'écrire cette partie...


Faisons un petit bilan de ce que vous devez garder en tête :
-Penser à son rôle de pur soigneur, quiite à avoir des temps morts.
-Gardez les barres de vie et votre barre de mana haute.
-Penser à la règle des 5 secondes
-Gardez des sorts de rangs inférieurs, pour correspondre à différente situations.
-Downranker vos sorts quand votre équipement le permettra.
-Rangez votre gros "kikitoutdur" d'ancien Damage Dealer au placard, vous vous fichez du score, vous devez seulement garder les personnes en vie.

Voilà, avec tout ça et de la pratique vous devriez être un soigneur correcte, et comme vous ne pouvez pas être moins bon que moi, vous devriez avoir encore quelques techniques personelles à bas de bijoux et autres.
Ha, un dernier mot, ignorez royalement ceux qui essaye de vous dire que c'est de votre faute, que vous devriez faire ceci ou cela sur un ton aggressif, en se croyant plus malin que tout le monde, beaucoup de personnes ne comprennent rien au soins, laissez filer . Vous êtes décisif, mais ce n'est vraiment pas tout le temps la faute des soigneurs si le groupe meurt.
Il existe quelques enchainements de sorts classique et assez efficace, n"hsitez pas à inventer les votre et à m'en faire part.

La routine soins sur un tank : un classique
Rénovation (rang max), soins (supérieur éventuellment) downranké auant de fois que nécéssaire pour avoir une descente en vie très lente, gros soins pour remonter.

l'AoE : à maitriser.
Cibler votre mage et ne lâchez plus ! Bouclier, (prière de guérisons si possible), dès que vous sentez que le bouclier va lâcher, rénovation, puis soins rapide jusqu'à ce que vous puissiez de nouveau mettre un bouclier.
Cas de l'AoE avec pleins de petite bestioles : nova sacré en boucle marche très bien en général, d'autant que ça ne génére pas de menace.

Remonter le grouper entier : et vite !
Là il y a dilemne. Soit vous pensez qu'il n'y a vraiment pas le temps et que d'ici peu ce sera fatal au groupe : nova/cercle de soins, puis prière de soins ou l'inverse.
Soit vous pensez avoir un peu de temps :
focalisation améliorée, bijou, prière de soins, oubli. Foca améliorée enlève le coût assez élevé en mana vous fait critqué sur au moins une personne, le bijou augmente tout ça. Je conseille vivement l'oubli ensuite. Le prolbème c'est que focalisation améliorée et le bijou prennent un peu de temps chacun, de quoi laisser le temps de mourir parfois. Peronellement je les ai enc raccourci clavier et comme ils ne déclenchent pas (plus ?) le UCD (cooldown universel de 1s après chaque sort) ça rallonge très peu le temps d'incantation.

Le tissu qui décroche l'aggro : il pourrait pas faire attention ?
Bouclier, (rénovation si le bouclier tient le coups), (prière de soins si vous avez), soins rapides.

Et encore bien d'autres...



Les templates :
Voilà je me lance dans un sujet épineux, celui des arbres de talents. Je vais donc vous indiquer dans quel ordre choisir vos talent. Je vais surtout parler des template soins, mais plusieurs conseils sont valables pour des templates ombres.
Avant toute chose, je tiens à préciser que oui, il est possible de monter son personnage avec des talnets soins, ça peut-être plus long, ça demande en fait plus de compagnon en fait.

Dans un premier temps, selon moi, que vous soyez ombre ou soins : la discipline est le nerf de la guerre : sans méditation votre esprit ne sert à rien en combat, le buff esprit est aussi aimé de tous. En plus, un soigneur peut tout à fait faire les instance un p au dessu de son niveau si on assure, votre seul problème sera l'aggro : je vous conseille donc 5/5 en résolution silencieuse avant le niveau 70. Ainsi, vers le niveau 32 votre arbre devrait ressembler à ça :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/priest/talents.html?055230…
La spé baguette étant utile pour les quêtes solo. Pour ceux voudrianet plus dévelloper cette branche, il n'est pas abbérant de monter jusqu'à :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/priest/talents.html?055230…
A plus bas niveau, les points que l'on perd à faire cela ne sont pas dommageable dans l'arbre sacré.
apprenez à jouer avec focalisation améliorée, c'est un excellent sort qui se doit d'être maitrisé.
Certains auront peut-être mis 5 points en connexion spirituelle aussi, pourquoi pas, c'est bien quand on est seul.
On entame alors ensuite l'arbre sacré, ou l'ombre pour certains d'entre vous. Là le premier but c'est Fureure Divine, qui comme Méditation est indispensable. Pour cela je vous conseille 3 point en rénovation améliorée, puis 2 en Spécialisation sacrée, puis 5 en Fureure Divine, au niveau 42/49 vous devirez en être là :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/priest/talents.html?055230…
Là, je vous conseille Inspiration, excellent pour le moment. Et puis... il nous manque des points, héhé. Qu'à celà ne tienne, retour à la spécialisation sacrée : on voulait fureur divine, on l'a, maintenant on va monter le taux de critique pour faire "proc" inspiration plus souvent. J'aime beaucoup nova sacrée, d'autres moins... à vous de voir, ce sort n'est pas ultime de toute façon. Mais pour accèder à un palier suivant, on aura besoin de plus de points ici, à vous de voir donc : 1/1 en nova ou 2/2 en focalisation des soins. Vous devriez en être à quelquechose de ce genre :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/priest/talents.html?055230…
ou
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/priest/talents.html?055230…
Là aucune hésitation à avoir : 3/3 en soins améliorés, puis 5/5 en direction spirituelle et en soins supruissant. A vous de voir si vous voulez esprits de rédemption, mais je pense que c'est un bon talent, le +5% d'esprit est excellent, et parfois, soigner 15s après la mort sauve le groupe. Pour ceux qui ont mis beaucoup de points en disciplines, vous en êtes ici :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/priest/talents.html?055230…
Et votre abre est finalisé. Pour les autres : descendez jusqu'à conecntration du sacré, puis entammez soins supruissants et vous devriez avoir ceci :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/priest/talents.html?055230…
Puit de lumière reste selon moi à éviter.
Arrivé au 70 tout se complique, tout vos groupes guildes vous demanderont le buff esprit amélioré, et vous vous renderez compte que soins supruissant est assez agréable. A vous de voir donc, héhé, mais réfléchissez bien à votre arbre de talent. Beaucoup de varitions sont possibles Wink.

Note sur le template ombre :
Puisque la question revient souvent, faisons un petit point sur le template ombre. C'est sûr qu'il est plus agréable et plus rapidede jouer solo, et donc le plus souvent de leveler, en étant ombre. Mais un prêtre reste un prêtre, qui dispose de beaucoups de sorts de soins. Il est donc tout à fait possible de soigner en étant ombre, pour des instances de son niveau. La principale différence se fera : lors des instances de niveau trop haut, ou lors de situations très critiques, dues par exemple à des compagnons un peu... aventurier sur les bords, si vous voyez ce que je veux dire. Ce sera la principale différence. Plus les niveaux grimperont, plus différences se fera ressentir, maintenant avec des bon groupes on arrive à faire toutes les instances à 5 avec un spé ombre en soins, sans être sur-équipé.
A partir du niveau 60, pensez à vous constituer un équipement de soins, qui vous sera bien pratique.

Vous devez aussi songer à orienter votre équipement de plus en plus vers l'esprit, les combats vont s'allonger.
Pour les packs de mob du type de ceux de zul farak en fait il restera forcemment un mob "libre" qui surement te retomber sur la tête. Dans ce cas, soit le bouclier te suffit à te protéger le temps que d'autres viennent sur toi, et dans ce cas tu reste où tu es (ça ne sert à rien de courir) en continuant comme si il n'y avait personne, quitte à te soigner toi même. Soit, si tu as de la place, tu fear, mais c'est un court répis. Dans tous les cas, si tu as un monstre sur la te^te, c'est souvent un problème de stratégie et non d'aggro.

Pour ce qui est de la spé ombre, c'est suivant ce qu'il te plait. La spé ombre facilite les phases c'est tout. Le jeu en instance ou en groupe est très bien dans les deux cas, même si il est different. Certains montent ombre puis respé soins au 60/70, d'autre montent tout en soins, d'autre montent soins et respé ombre au 70 à chacun de voir ce qu'il lui plait, il n'y a aucune obligation en ce sens.
Avant du pull, rénov power sur le(les) tank + priere de guérison/bubule sur le tank (si peu de mobs, et pas la bubule biensur !) ou alors sur une personne qui risque de reprendre (genre moi si il y a un pack nombreux de mobs) et des que c'est balancer, je bois un coup le temps que le pull parte Smile (Donc je suis full mana, avec de la rénov, de la priere et de la bubule, parce que les nains c'est les plus forts)

- Ensuite, je fais énormément de Soin (le tout vieux pas beau que ca fait 33 level qu'on peut plus acheter de niveau, mais qui rend 800 pv en 2.5 sec pour 250 mana --> presque autant qu'un flashheal au vue du bonus soin pour presque 2 fois moins de mana), et j'hésite pas (vive les nains) trop à overheal. Ca permet de tenir le tank full hp avec rénov + soin pas cher. Et si ca part fort, je passe biensur en flashheal. Je pense qu'en raid/héroique, il faut faire tres rarement de greater heal, parce que c'est trop long à caster (le tank à le temps de mourir 6 fois), ca coute cher et ca a plus de chance d'overheal (le GH qui part aprés que le palouf ai remis full HP le tank T_T). Dans tout les cas, n'hésitez pas à lancer une foca améliorer si vous balancer un GH, c'est toujours 800 de mana d'éco.

Petit conseil : - N'hésitez pas à claquer des oublis (les nains c'est les plus chouettes) de temps en temps, il n'y a pas necessairement besoin d'avoir Moroes qui vous court dessus pour lui dire 'on me voit on me voit plus on me voit plus on me voit on me voit on me voit encore on me voit plus'
- Ne faite pas la même erreure que j'ai fais quelques fois ! Quand un pretre meurt c'est pas finie ! Combien de fois je me suis pris, quand je creve, à pester sur le fait que pretre ca meurt tout le temps (moins quand c'est un nain) quand tout à coup ' Me.... je dois heal en forme d'ange ! ' . En 12 sec d'overheal, vous pouvez largement tenir le tank en vie ou alors remonter tout le raid full HP (et éviter de voir le boss se barrer à 1% de hp ....)

Source : Tavho
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MessagePosté le: Mer 16 Avr - 21:01 (2008)    Sujet du message: REGROUPEMENT Répondre en citant

4)GUIDE DU PRETRE OMBRE EN PVE HL ( partie 2 et pré bc jusqu a Naxxramas

------------------------------------------------------- LE TEMPLATE------------------------------------------------------------------

Différent choix s'offrent, cependant un minimum de 13/14 points en discipline s'impose et un minimum de 41 en ombre également. Pour la 2.0 le template est de 51 en ombre.

Ombre:
Le seul choix est de prendre 5/5 ou pas en critique d'attaque mentale qui permet de "sauver" le 20% aggro en moins en discipline.

Discipline:
Actuellement soit on "sacrifie" 5 points en baguette et fear pour obtenir les 20% d'aggro en moins, soit on le fait pas.


----------------------------------------------- LE CHOIX DE STUFF ----------------------------------------------------------------

Les 3 caractéristiques à maximiser sont ( je ne les classe pas celà dépend du jeu de chacun mais j'ai quand même mon idée )
1 : Le bonus dégat
2 : La regeneration ( esprit ou mp5 )
3 : L'intelligence


Sur mon profil j'ai fait différents stuff ( MCZGAQ , BWL, AQ, Nax ) qui donnent un aperçu d'un pretre qui possèderait une partie ou totalité du stuff accessible à ce moment là de l'avancée PVE. Attention ça n'est pas sencée être une référence mais plutot un ordre d'idée. Des choix sont en effet possible ( pour AQ j'ai mis aucun stuff de C'thun car C'thun tombe souvent après plusieurs boss de Nax mais ça n'est pas toujours le cas. De même en stuff Nax j'ai mis la robe de maexxna alors que j'aurais pu mettre celle de C'thun) . Enfin pour l'onglet " Nax " j'ai mis un stuff pur DD, qui est vivable avec la 2.0 et la réduction / Toucher vampirique.
---------------------------------------------------- LES SORTS------------------------------------------------------------------------

Lexique : Dpm (DégatParManaConsommé) / DpS( Dégat Par Seconde) / Dpm corrigé (DpM en tenant compte de la regen apportée par le toucher vampirique) / EBM (Equivalent Blast Mage : A combien ferait une frost bolt d'un mage en 2,5 secondes avec un dps équivalent en tenant compte des crit). Scaling : %de bonus dégat apporté par 1 "augmente les dégat des sorts " sur le sort, avant les talents. Scaling Réel : Scaling réel en raid , en tenant compte de tous les debuff.
1 : Mot de pouvoir : douleur
Cout en mana : 470
ma douleur "tick" à 481 pour un cout en mana de 470 soit environ 3848 de dégat sur 24 secondes.
Caractéristique :
Dpm : 8,2
DpS : 160
DpM Corrigé : 13,9
Scaling : 120%
Scaling réel : 198%

2 : Fouet mental
Cout en mana : 174.
Mon fouet tick à 473 pour un total de 1419 sur 3 secondes.
Caractéristique :
DpM : 8,2
DpS : 473
DpM corrigé : 13,8
Scaling : 57%
Scaling réel : 94 %
EBM : 965


3 : Attaque mentale (Tenant compte des 15% critique sup )
Coût en mana : 297
Mon attaque mentale a 25% critique et fait ( hors critique ) 1430 en moyenne hors crit.
DpM : 5
DpS : 995
DpM corrigé: 6,7
EBM : 2036
Scaling : 42%
Scaling réel : 70%

4 : Etreinte vampirique ( amélioré ) :
Redonne 30% du dégat fait en vie sur l'ensemble du groupe.
Par exemple, en enchainant juste douleur / Fouet mental ( ce qui fait une combo qui consomme 257 de mana toutes les 3 secondes, tout en produisant un dps de 1460/3 = 486,7 pour un rapport de 5,7 ) produit un soin régulier de 165 par seconde, et en comptant le taux de critique de l'étreinte d'environ 10 % on arrive à environ 172 par seconde et donc l'équivalent d'une rénovation à 516 sur l'ensemble du groupe.
Cependant, l'overheal monstrueux que produit ce sort ( evidemment ! ) fait qu'il NE PEUT PAS ETRE CONSIDERE COMME UN SOIN, mais bien comme un "dps négatif".
Ce sort est en fait plutot un "anti dot" ( sans jeu de mot pourri :p ), qui protège de 172 de dps, sur un main tank, ou contre un poison, contre une aura de feu, ou alors qui fait regénérer la vie entre 2 aoe etc...etc..

5 : Oubli :
Ce sort diminue l'aggro actuelle d'une valeur fixe (820 correspondant à 820 de dégat ou ou un soin de 1640, voir le post de thindal http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=14551839&postId=164002… ). Comme tous les sorts de ce type il a sa limite dans le sens que au bout d'un certain temps les sommes d'aggro sont telles que même oubli ne suffit pas pour diminuer assez.Cependant il reste très efficace pour les débuts de combats ( d'ailleurs c'est souvent le seul moment ou il y a risque d'aggro en général donc c'est très bien )
Faire oubli une fois qu'on a pris l'aggro est généralement inefficace, car celà signifie qu'on a dépassé de 130 % l'aggro du MT et que par conséquent, à moins que la valeur de l'oubli suffise à enlever assez, on ne perdra pas l'aggro. Si le MT perd l'aggro pour une raison X ou Y et que le mob va sur quelqu'un d'autre ( n'importe qui ) l'oubli doit être automatique en plus du stop dps.
A savoir que 1 de soin fait = 0,5 dégat fait pour l'aggro
A savoir aussi que le prêtre ombre a une réduction d'aggro de 0,75*0,8 = 0,6 soit 40 % de réduction sur les sort d'ombre et 20 % sur les sorts de soin, et que avec une bénédiction paladin / totem on arrive à :
0,75*0,8*0,7 = 58% de réduction d'aggro sur l'ombre et
0,8*0,7 = 44 % sur les soins

6 : Mot de pouvoir mort
Ahhhh que dire ! Ce sort est très peu couteux ( 305 de mana donc presque 275 au niveau 70 pour un sort qui au total fait un peu plus de dégat que l'attaque mentale, et en instantané ), cependant il a un défaut, il renvoie des dégats.
Que dire sur ce sujet ?
Avec un bonus au dégat de 700, on arrive à un sort qui fait en moyenne 1400 de dégat ( en comptant 22 % de critique en moyenne ). Avec l'étreinte, la perte de vie est très vite compensée en raid, ça n'est donc pas vraiment un problème. En 10 secondes même pas ( j'ai compté 8 secondes avec les derniers rang de sort et un bonus dégat de 700 ) la vie perdue par le sort est regenérée.
J'arrive également à un nombre de point de dégat par mana autour de 5 par point de mana, ce qui le place presque au niveau de fouet
7: Toucher Vampirique :

Le pied pour tous les prêtres qui veulent pve. La fin de l'oom-baguette. En gros c'est un dot qui tick comme douleur ( mais qui ne dure que 15 secondes ) et qui, tant qu'il est actif permet de regen 5% sur le même modèle que l'étreinte, mais avec du mana. Celà signifie que avec 780 de dps (douleur à 480 +le dot à 460+ fouet à 470=610dps par exemple ) constant on regen 39 mana par seconde soit 196 mana/5 secondes sur TOUT LE GROUPE, soit on peut aussi considérer ce sort pour le prêtre comme étant une réduction de cout de mana des sorts.

Exemple : Mon fouet mental tick en moyenne à 480, soit 1440 dégats au total.Je regagne donc
72 mana, c'est à dire 41% du cout en mana des sorts puisque le cout du fouet est de 174.
En moyenne c'est une réduction de 40 % sur le fouet, 40% sur la douleur, 25% sur
l'attaque mentale autant pour le mot de pouvoir mort, et un peu moins de 30% pour le toucher vampirique lui même. C'est donc un sort très très bénéfique pour la viabilité du prêtre ombre...et de son groupe Smile

Caractéristique :
DpM : 5,81
DpS : 465/3 = 155
DpM réel : 8,19
Scaling : 110 %

----------------------- LES AVANTAGES -------------------------------

1 : Le dps ( tous les calculs sont fait avec sagacité )
(Ahhhh les dégats du prêtre ombre. Le mythe, " le prêtre ombre qui dps comme une brute " !
Qu'en est il réellement ? Comme on le sait, le prêtre ombre a un dps axé autour de 4 sorts ( 5 à l'addon)

La combo Douleur+fouet+toucher est une bonne combo :
247 mana / 3 secondes pour un total de dégat de environ 650 de dps ( en tenant compte de la regen)
En équivalent blast mage ça fait une frostbolt de 650x2,5 = 1625, défalqué des critiques des mages ( autour de 22% en moyenne sur des enregistrements de 10 mages sur un total de 9 Millions de dégat ), une frost de 1325 pour un cout en mana équivalent à celle de la frostbolt.

Ensuite il y a le mode "bourrin" qui permet de dépasser tout le monde. "ajouter" attaque mentale toutes les XX secondes. En général pour assurer sur un boss, il faut placer des attaques mentales tant que "Mana du prêtre" est supérieure à "Vie du boss" ( l'affichage en % est pratique pour ça).Généralement je garde ce mode pour les passage en "enrage" à 20 ou 30%. En enchainant tous les sorts ( SW:P / AM / FM / FM / AM / FM / FM / AM / FM / FM ). J'arrive alors à un dps de 800, soit un équivalent blastmage de 1634 ( défalqué de 22% de critique ) pour un cout en mana équivalent de 276, soit 331 mana / 3 secondes. c'est donc très violent. Au final le toucher vampirique devient " free dot" largement. C'est donc 160 de dps voire plus qui est nous est " DONNE"
en analysant un screenshot moyen avec en 1er les rogue/mage feu/ etc...et en comptant l'apport REEL d'un prêtre ombre ( c'est à dire Tissage + misère ), sur Gluth, je suis premier au dégat avec 10k d'avance sur le 2ème ( dégat du 2ème : 550 000 ). A noter aussi que Beckon aux USA sur patchwerk a réussi à finir 1er (sans compter les ajouts qu'il fait aux autres) à chaque fois dans un raid stuffé comme lui (son raid est sur sapphiron)

2 : L'aggro
Avec la 2.0, celà redevient un réel problème : Même si l'attaque mentale ne génère plus 200% d'aggro, le up monstrueux du dps fait que l'on rencontre pas mal de problèmes. En effet les prêtres ombres avec 51 points en ombre ( ceux qui n'ont pas voulu du 41/10 vu les restrictions qu'il oblige en ombre), n'ont plus que 25% de réduction d'aggro et pourtant font 25% de plus de dégat...et donc 25% de soin à l'étreintre aussi. Donc attention et surtout gardez la main sur Oubli / bouclier et mettez souvent à jour le feu intérieur qui fait souvent la différence entre un two shot et un one shot !!!!

3 : L'hybridage
Hé oui , le prêtre ombre est aussi une classe qui peut soigner !
Plus sérieusement, et même au vu du cout en mana de la forme d'ombre ( environ 500 ) il est parfois plus rentable pour le prêtre de passer en soin " en attendant un rez druide "
Ici le stuff comme le set Oracle est particulièrement sympathique, puisqu'il est bien aussi pour soigner
Encore un moyen de s'adapter à une situation donnée, rapidement et efficacement à condition d'ouvrir les yeux autour de soi.
De plus l'étreinte vampirique sans être un "vrai" heal permet de faire la regen sur un groupe genre mage/chasseur/voleur qui prend des dégats très occasionnellement. A savoir que l'étreinte vampirique n'est PAS CONSIDERE comme un sort de soin ( celà pourrait avoir une bonne importance sur "certains" boss de naxxramas Smile même si il produit du heal

4 : La résistance
Hé oui, avec 50 % et plus d'absorbption, + un bouclier + l'étreinte, le prêtre ombre est résistant.De plus le set oracle et le stuff hors set donne souvent pas mal d'endurance, ( voire encore plus si on a opté pour un stuff pvp rank 13 ), et pas mal d'armure ce qui fait qu'on est beaucoup beaucoup plus résistant qu'un mage full T2 par exemple ( mais pas forcément plus qu'un démoniste vu sa vie )Ces avantages majeurs ( le fait de pouvoir healer à un moment difficile, le fait de dps fort, le fait de ne jamais prendre l'aggro ) sont compensés par des défauts à voir plus tard.

5 : L'homme à tout faire
Le prêtre ombre est une "variable d'ajustement", comme toutes les classes hybrides. Sur un combat accès soin, il pourra soigner, sur un combat accès dps il pourra dps. Le fait de pouvoir le faire en combat empèche de changer ed stuff ce qui fait du prêtre ombre un healeur médiocre. Cependant avec un bon stuff de soin, il reste un healeur bon même si pas excellent.

6 : La symbiose
Le prêtre ombre est totalement en symbiose avec la vie de raid. Pourquoi ?
1- Le tissage de l'ombre sur un raid "normal" ( 4 démonistes ) permet de "créer" 60 % d'un démoniste en plus en dd.
2- Misère permet d'ajouter à celà 5% sur les Mages+démo+autresdd, donc presque 40 % d'un dd en plus ( soit au total 100 % donc 1 dd créé EN PLUS DU DEGAT du prêtre). Celà signifie qu'un raid qui veut prendre un prêtre ombre n'a QUE DU BONUS à le prendre puisqu'il crée le dps d'un caster moyen rien que par ses debuffs, sans compter son propre dps.
3- L'étreinte permet de maintenir la mana des démonistes sans griller celle des healeur, la vie d'un MT ( sous forme d'une annulation de dps plutot qu'un soin), et permet de faire des "anti -dot " bien pratique
4 - Toucher vampirique est une véritable pompe à mana qui sur un combat de 5 minutes peut générer 8000 mana...par personne c'est à dire mieux qu'une innervation gratuite sur chaque personne du groupe



7 : Il prend trop de stack sur le mob

1 : Le tissage de l'ombre est supérieur à la malédiction de l'ombre ( étant donné que quasiment personne ne dd à l'arcane ) de 5 %
2 : L'étreinte ne se lance pas tout le temps mais uniquement quand voulu
3: La douleur est le dot le plus puissant du jeu, et Toucher vampirique le plus utile.
4 : le debuff " ralentissement" de fouet mental se fait vite virer.
5: Misère c'est ubber
6: ce problème va disparaitre à l'addon puisque 40 stack pour uniquement 25 personnes.


8 : Il n'a pas de résistance
Le talent + 2/4/6/8/10 % hit + le stuff permet d'avoir un % de chance to hit énorme
De plus les "résistance négative" dont sont friands les prêtres ombres réduisent encore les résistance
Avec15% de chance to hit et 60 de résist négative je rencontre environ 1 % de résist à long terme ce qui est très faible comparé à d'autres classes.
Ce taux très élevé, est également très utile sur certaines rencontres ou le sort de mind peut être un atout ( je ne ferais pas de spoil mais c'est à naxxramas Smile ce qui permet d'avoir un mind qui ne saute presque jamais

----------------------------------- LES DEFAUTS -------------------------------

1 : Pas de sort de zone
Hé oui ! Heureusement dans ces moments de solitude on peut toujours se consoler en
healant et en lançant des boucliers sur ceux qui zonent...

2 : pas de moyen de regen efficace.
Il n'a pas de regen en effet, mais un truc simple c'est de jouer avec un druide dans le groupe. Avec la mana qu'on regagne en dps mollo (disons 600 de dps) on lui redonne 150 mana/5 sec, 1800 par minute donc 10800 mana/ 6 minutes...on peut donc largement demander une innervation " au nom du raid " Smile

Source : Inarius
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superkillerx


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MessagePosté le: Mer 16 Avr - 21:09 (2008)    Sujet du message: REGROUPEMENT Répondre en citant

5)TALENTS DES PRETRES

V. Talents de Discipline

Rangée 1

Volonté Inflexible - "Augmente vos chances de résister aux effets d'étourdissement, de peur et de silence de [3%, 6%, 9%, 12%, 15%]"
Excellent pour le PvP. Parfois utile en PvE, mais peut aussi vous faire tuer. Certains mobs étourdissent/apeurent et attaquent les joueurs non affectés.

Spécialisation Baguette - "Augmente de [5%, 10%, 15%, 20%, 25%] les points de dégâts que vous infligez avec une Baguette"
Un Excellent talent pour le solo. Le meilleur endroit où dépenser vos points au niveau 10. En gardant votre baguette à jour, c'est presque possible de faire plus de DPS qu'avec les sorts.

Rangée 2

Résolution Silencieuse - "Diminue le niveau de menace généré par vos sorts ainsi que les chances de dissiper vos sorts de [4%, 8%, 12%, 16%, 20%]"
Un talent a double utilisation pour PvE (diminution de menace) et PvP (résistance à la dissipation). Se cumule de façon multiplicative avec les autres réductions de menace, ce qui veut dire que combiné avec une réduction de 30% de menace, donne un total de réduction de 44%, et non 50%. Marche à la fois pour le sorts de dommages et de soins.

Mot de Pouvoir: Robustesse amélioré - "Augmente les effets de vos sorts Mot de Pouvoir: Robustesse et Prière de Robustesse de [15%, 30%]"
Ajoute 240 points de vie au niveau 70. Talent vital pour au moins un prêtre dans le raid, pour placer sur les tanks, ou tout buff supplémentaire est utile.

Mot de Pouvoir: Bouclier amélioré - "Augmente les dégâts absorbés par votre Mot de Pouvoir: Bouclier de [5%, 10%, 15%]"
Trois points de talent qui ajoutent environ 200 points absorbés par bouclier au niveau 70. Généralement considérés comme un mauvais investissement de points, mais peut être intéressant pour un template fortement axé sur le PvP.

Martyre - "Vous confère [50%, 100%] de chances de bénéficier de l'effet d'incantation focalisée pendant 6 sec après avoir été victime d'un coup critique en mêlée ou à distance. Cet effet vous évité, lors de l'incantation d'un sort, d'être interrompu lorsque vous subissez des dégâts. Il augmente aussi la résistance aux effets d'interruption de [10%, 20%]"
Utile en PvP, vu le nombre de fois ou les attaquants mêlée ou distance vous feront des critiques. L'effet d'interruption n'est pas valable pour le premier déclenchement, mais il se déclenche aussi avec le Bouclier actif ce qui évite l'interruption. Le manque de contrôle sur l'activation est assez frustrant. Les critiques transformés en coups normaux grâce à la résilience déclencheront quand même Martyre.

Rangée 3

Absolution - "Réduit le coût en mana de vos sorts Dissipation de la magie, Guérison des maladies, Abolir maladie et Dissipation de masse de [5%, 10%, 15%]"
Se cumule, sauf pour Dissipation de Masse, avec les réductions de Sagacité.

Focalisation améliorée - "Lorsqu'elle est activée, cette technique réduit de 100% le coût en mana de votre prochain sort et augmente ses chances d'infliger un effet critique de 25% si cela est possible"
Focalisation améliorée ne coute pas de mana, est instantané et a un cooldown de 3 mn. Il ne déclenche pas le cooldown universel, il fonctionnera donc en macro avec un autre sort. De plus, ni FA ni le prochain sort ne compte vis à vis de la RCS. Talent exceptionnel avec une utilisation possible dans presque toutes les situations.

Méditation - "vous confère [5%, 10%, 15%] de votre vitesse de récupération du mana normale pendant l'incantation"
Un partie de la régénération d'Esprit pendant la RCS est une très bonne chose. C'est le talent qui se rapproche le plus du talent obligé pour les prêtres de raid. Voir la section sur la régénération de mana de ce guide pour plus de détails. Pré requis pour Esprit Divin.

Rangée 4

Feu intérieur amélioré - "Augmente de [10%, 20%, 30%] les effets bénéfiques de votre Feu Intérieur"
Feu Intérieur de base est un buff d'armure de 1580 au niveau 70. Trois points dans ce talent augmentent ce buff de 474 pour un total de 2054. C'est d'ailleurs le seul effet bénéfique de Feu Intérieur; le pluriel ne devrait plus être utilisé. Pas du tout intéressant pour le PvE, mais peut aider un peu pour le PvP contre les attaques physiques.

Sagacité - "Réduit le coût en mana de vos sorts instantanés de [2%, 4%, 6%, 8%, 10%]"
Assez cher avec 5 points, mais bénéficie à beaucoup de sorts: les buffs, Dissipation de Magie, Guérison des maladies, Nova sacrée, Rénovation, Prière de guérison, Oubli, Cri psychique, MdO:Douleur, Silence, etc. Le bonus est pratique pour les combats courts ou longs, courts parce qu'il permet de lancer de 1 à 3 sorts de plus avant d'être a court de mana, et longs parce que toute économie de mana est utile sur le long terme.

Brûlure de mana améliorée - "réduit le temps d'incantation du sort Brûlure de mana de [0.5, 1.0] sec"
Normalement un sort de 3.0 sec qui draine une moyenne de 1050 mana au niveau 70 (n'augmente pas avec les stats). Ce talent augmente la mana-drainée-par-seconde de 350 à 525, soit 50% d'augmentation.

Rangée 5

Force Mentale - "Augmente votre maximum de points de mana de [2%, 4%, 6%, 8%, 10%]"
Une réserve de mana supérieure est super pour les combats courts et le PvP, où les morts sont fréquentes. Considérez-le comme un ou deux Soins Rapides en plus, quelques Fouet Mental supplémentaires, ou la moitié de Robustesse. Pré requis pour Infusion de Puissance.

Esprit Divin - "La puissance sacrée envahit le corps de la cible et augmente son Esprit de 50 pendant 30 min"
Existe en version de groupe, peut être lancé sur les joueurs de la même faction. Les gens aiment avoir plus d'Esprit, particulièrement les prêtres qui n'ont pas ce talent eux-mêmes.

Esprit Divin amélioré - "Vos sorts Esprit Divin et Prière d'Esprit augmentent aussi les dégâts et les soins de la cible d'un montant égal à 10% de son total d'Esprit"
Joli boost de dommages pour tout les lanceurs de sort d'un raid.

Rangée
Puissance focalisée - "Vos sorts de Châtiment et Attaque mentale ont [2%, 4%] de chances supplémentaires de toucher et infligent [5%, 10%] de points de dégâts supplémentaires aux cibles apeurées"
Intéressant, mais trop situationnel pour la plupart des prêtres. Le bonus passif de 4% au toucher serait intéressant s'il n'était pas restreint à deux sorts.

Force de volonté - "Augmente de [1%, 2%, 3%, 4%, 5%] les points de dégâts infligés par vos sorts et de [1%, 2%, 3%, 4%, 5%] vos chances d'obtenir un coup critique avec vos sorts offensifs"
Un composant essentiel du template "Châtiment Critique". Force de volonté combiné avec Spécialisation(Sacré) donne 10% de critique pour Flammes Sacrées et Châtiment seulement avec les talents. Gardez à l'esprit que les bonus de Force de volonté bénéficient à tous les sorts offensifs, pas seulement ceux du sacré. Ne sert pas aux soins.

Rangée 7

Infusion de Puissance - "Imprègne la cible de puissance, ce qui augmente de 20% les dégâts et les soins qu'elle produit avec des sorts. Dure 15 sec"
Ce buff avec un cooldown de 3 min est excellent pour booster les dommages, et est utilisable sur vos amis pour des plus gros traits d'ombres, boules de feu, etc. Utile pour booster les soins quand les boss sont sur le points de s'enrager ou de déclencher une habilité de fou. Super pour le PvP, soloer les élites, et est généralement très populaires chez les lanceurs de sorts. Ne déclenche pas le cooldown universel.

Bouclier réflecteur - "Renvoie [10%, 20%, 30%, 40%, 50%] des dégâts absorbés par votre Mot de pouvoir: Bouclier à l'attaquant. Ces dégâts ne génèrent pas de menace"
Un super bonus passif à un sort que beaucoup de prêtres utilisent de toute façon. Donne facilement 700 dégâts par bouclier au niveau 70. L'un dans l'autre, rends le bouclier mana-rentable.

Rangée 8
Illumination - "Augmente vos totaux en endurance, Intelligence, et Esprit de [1%, 2%, 3%, 4%, 5%]"
Comme sagacité, c'est un talent cher mais qui aide aux endroits importants. Sympa pour toutes les situations.

Rangée 9
Suppression de la douleur - "Réduit tous les dégâts subis de 60% pendant 8 sec"
Instantané et 3 min de cooldown. Défense impressionnante en PvP, à partir du moment où des Prêtres/Shamans attentifs ne sont pas à portée pour le dissiper. Sort qui peut aider en cas d'urgence en PvE.

VI. Talents Sacré

Rangée 1

Focalisation des soins - "Vous donne [35%, 70%] de chances d'éviter d'être interrompu par des dégâts subis quand vous lancez un sort de soins"
Marche sur les délais produits par les attaques automatiques, par sur les interruptions complètes des attaques spéciales comme étourdissement. Se cumule avec l'aura de Concentration du paladin pour une immunité aux effets de délais lors d'incantation de sorts de soins. Même les template Ombre/Disc mettent deux points en Focalisation des soins.

Rénovation améliorée - "Augmente de [5%, 10%, 15% le nombre de points de vie rendus par votre sort rénovation"
Fonctionne maintenant complètement comme prévu : votre Rénovation soignera 15% de plus avec ce talent que sans. Combiné avec Soins Spirituels, vos rénovations soigneront 26.5% de plus au total.

Spécialisation(Sacré) - "Augmente les chances d'obtenir un effet critique avec vos sorts du Sacré de [1%, 2%, 3%, 4%, 5%]"
S'applique à la fois aux sorts de dommages et de soins. Un talent incontournable pour ceux qui ont déjà Force de volonté et qui veulent voir les critiques de leur Châtiment et Flammes Sacrées. Se combine bien avec Inspiration.

Rangée 2

Protection contre les sorts - "Réduit tous les dégâts des sorts subis de [2%, 4%, 6%, 8%, 10%]"
Protégera le prêtre d'un bon nombre de dégâts en PvP et dans les raids, mais pour 5 points sur la même rangée que Fureur Divine, ce n'est pas un choix judicieux.

Fureur Divine - "Réduit le temps d'incantation de vos sorts Châtiments, Flammes sacrées, Soins et Soins supérieurs de [0.1, 0.2, 0.3, 0.4, 0.5] sec"
Ce talent donne un Châtiment de 2.0 sec, Flammes Sacrées de 3.0 sec et un Soin supérieur de 2.5 sec. Le bonus PuissSort reste le même, il n'y a donc pas de contrepartie. Une amélioration considérable de utilité et du DPS (ou SPS - Soin Par Seconde) de ces sorts. Pré requis pour Lumière incendiaire.

Rangée 3
Nova sacrée - "Provoque une explosion de lumière sacrée autour du lanceur de sorts. Elle inflige 244 à 283 points de dégâts du Sacré à toutes les cibles ennemies dans une zone de 10 mètres et rend 386 à 448 points de vie à tous les membres du groupe dans une zone de 10 mètres. Ces effet ne modifient pas le niveau de menace"
Coûte 875 mana au rang max, instantané et sans cooldown. Nova sacrée peut faire des critiques indépendamment sur chaque cible de dégâts et soins à chaque incantation. Un gouffre à mana, mais vaut le coup quand même pour l'utilité d'un AE à une classe qui n'en a pas sinon. Super pour spammer le rang 1 pour détecter les ennemis cachés en PvP ou pour interrompre les captures de drapeaux.

Rétablissement béni - "Lorsque vous avez été frappé par un coup critique en mêlée ou à distance, rend [8%, 16%, 25%] des points de dégâts subis en 6 sec"
Un talent orienté PvP dont l'utilité est discutable. Seulement les critiques eux mêmes sont réduits, et font quand même plus de dégâts que des coups normaux même si vous êtes encore en vie après 6 sec pour finir l'effet de soin. De plus, les effets de soins ne se cumulent pas pour des critiques successifs, tellement courants en PvP. Si un effet de soin est déjà actif, un critique plus gros que le précédent annulera cet effet et en démarrera un nouveau. Un critique plus petit ne fera rien. Peut se déclencher quand le bouclier est actif, mais comme les dégâts subis sont de 0, l'effet de soin sera également de 0.

Inspiration - "Augmente l'Armure de la cible de 25% pendant 15 sec après avoir subi un effet critique de l'un des sorts suivants : Soin rapide, Soins, Soins supérieurs ou Prière de soins, soins de lien, Prière de soins, Prière de guérison ou Cercle de soins.
Talents sous-estimés, surtout pour ceux qui passent leur temps à soigner les tanks. Contrairement à ce que tout le monde croit, la valeur de l'armure augmente linéairement et même les boss les plus magiques font généralement des dégâts physiques sur les tanks. Sur vous, ou d'autres prêtres, le bonus de Feu Intérieur n'est pas augmenté.

Rangée 4
Allonge du sacré - "Augmente de 20% la portée de vos sorts Châtiment et Flammes sacrées et le rayon d'effet de vos sorts Prière de soins, Nova sacrée et Cercle de soins"
La plupart du temps la portée de Prière de soins sera trop importante et celle de nova sacrée insuffisante pour qu'il soit considéré comme un talent primordial de soigneur. Les augmentations de portée de Châtiment de Flammes sacrées est très utile en PvP, augmentant de 30 mètres à 36 mètres, et les augmentations des sorts de soins étant un bonus à cet effet.

Soin amélioré - "Réduit le coût en mana des sorts Soins inférieurs, Soins et Soins supérieurs de [5%, 10%, 15%]"
Les prêtres qui ont une utilisation intensive de Soins supérieurs adoreront ce talent bénis des dieux. Un sort déjà efficace devient très efficace.

Lumière incendiaire - "Augmente de [5%, 10%] les dégâts infligés par vos sorts Châtiment et Flammes sacrées"
Une augmentation de 10% de dommages au total (après l'équipement et les buffs) pour seulement 2 points à un endroit où même les prêtres les plus focalisés sur le soin peuvent les prendre facilement ? Ne pas la prendre est seulement une option si vous ne lancez jamais de sorts de dommage.

Rangée 5
Prière de soins améliorée - "Réduit le coût en mana de vos Prières de soins et Prières de guérison de [10%, 20%]
Une des capacités uniques des prêtres par rapport aux autres classes qui peuvent soigner, est un soin de groupe puissant. Ce talent réduit significativement l'aspect négatif de ce sort: le coût en mana élevé. Se combine parfaitement avec Sagacité pour Prière de guérison.

Esprit de rédemption - "Augmente le total d'Esprit de 5% et au moment de sa mort, le prêtre devient l'Esprit de rédemption pendant 15 sec. L'Esprit de rédemption ne peut pas de déplacer ou attaquer, ni être attaqué ou ciblé par aucun sort ou effet. Tant qu'il est sous cette forme, le prêtre peut lancer tout sort de soins sans le moindre coût. A la fin de cet effet, le prêtre meurt"
Pour tous les prêtres de raid, le bonus de 5% à l'esprit suffit à investir un point. L'effet à la mort peut être très utile dans certaines situations (à noter qu'il cause des déconnexions pour certains joueurs). Le mieux est de vous faire votre propre opinion de ce sort. Notez qu'il est actuellement buggué puisque il ne se déclenche pas si vous mourrez en Forme d'Ombre. Pré requis pour Puits de lumière.

Direction Spirituelle - "Augmente les dégâts et les soins produits par les sorts d'un montant au maximum égal à [5%, 10%, 15%, 20%, 25%] de votre total d'Esprit"
Du PuissSort en bonus sans aucun besoin de changer d'équipement. Un boost solide à la fois pour les soigneurs et les prêtres offensifs.

Rangée 6
Vague de lumière - "vos coups critiques avec les sorts confèrent [25%, 50%] de chances à votre prochain sort Châtiment d'être instantané et de ne pas coûter de mana, mais sans pouvoir être un coup critique. Cet effet dure 10 sec"
A la fois les critiques des dommages et des soins (soins de groupes inclus) comptent pour déclencher cet effet. Super pour des Châtiments sans reproches pendant les raids et pour le boost de dommages en PvP. Comme Feu Intérieur, les sorts qui ne coutent pas de mana ne déclenchent pas la RCS. Note : Actuellement buggué car les Châtiments instantanés coûtent de la mana mais peuvent avoir un effet critique et ainsi ... se redéclencher eux-mêmes.

Soins spirituels - "Augmente le nombre de points de vie rendus par vos sorts de soins de [2%, 4%, 6%, 8%, 10%]"
Fonctionne maintenant comme prévu : vos sorts soigneront pour 10% de plus qu'ils ne feraient sans ce talent. Puits de lumière et MdP: Bouclier ne sont pas affectés.

Rangée 7
Concentration sacrée - "Vous confère [2%, 4%, 6%] de chances d'entrer dans un état 'Idées claires' après avoir lancé Soins rapides ou Soins supérieurs. Idées claires réduit le coût en mana de votre prochain sort Soins rapides ou Soins supérieurs de 100%"
Les soins gratuits, et qui plus est qui ne déclenchent pas la RCS, sont supers. Gardez en tête qu'un Soins supérieurs de rang max peut être utilisé gratuitement même si le sort qui a déclenché l'effet était un Soins rapides ou soins supérieurs downrankés (de rang inférieur).

Puits de lumière - "Crée un Puits de lumière sacré près du prêtre. Les membres de votre groupe ou raid peuvent cliquer sur le Puits de lumière pour recevoir 2360 points de vie en 6 sec. L'effet est annulé si vous subissez des dégâts. La durée du Puits de lumière est de 3 min ou bien 5 utilisations"
445 mana, 40 mètres de portée de placement, 1.5 sec d'incantation, 6 min de cooldown. Dans des conditions idéales, le Puits de lumière a un ratio de points de vie par mana supérieur à 26. Malheureusement, ces conditions dépendent fortement des autres joueurs qui peuvent tout gâcher. Pour cette raison, certains prêtres haïssent ce talent alors que d'autres prennent le temps d'expliquer le fonctionnement à leur guilde pour en tirer le meilleur parti. Peut avoir une importance tactique en PvP, mais encore une fois nécessite la coopération des autres joueurs.

Résilience bénie - "Les coups critiques que vous subissez ont [20%, 40%, 60%] de chances de réduire de 100% les chances que vous soyez atteint par un coup critique pendant 6 sec"
Un super talent passif de défense contre les séries de critiques du PvP, valable à la fois contre les lanceurs de sorts et les mêlées. Evidemment, on ne peut pas s'y fier à 100%, mais aura tendance à réduire plus de dégâts sur le long terme que Suppression de douleur. Gardez en tête que certaines classes ont des déclencheurs quand ils font des critiques, ce que ce talent annule (à part les dommages supplémentaires).
Rangée 8
Soins surpuissants - "Votre sort Soins supérieurs bénéficie de [4%, 8%, 12%, 16%, 20%] supplémentaires et votre sort Soins rapides de [2%, 4%, 6%, 8%, 10%] supplémentaires des effets du bonus relatif aux soins"
Supposons que votre bonus aux soins est 1000. Le coefficient de PuissSort pour Soins rapides est normalement de 42.9% et pour Soins supérieurs c'est 85.7%. Donc sans ce talent, Soins rapides soigenrait 429 PV supplémentaires et Soins supérieurs soignerait 857 PV de plus.
Soins surpuissant ajoute un pourcentage à ce coefficient. Avec 5/5, Soins rapides a donc un coefficient de 52.9% alors que Soins supérieurs augmente jusqu'à 105.7%. Ce qui veut dire que votre Soins rapides soignerait 629 PV de plus et Sons supérieurs 1057 PV de plus. Un gain appréciable pour notre arsenal de soins ciblés. Le bonus de Soins surpuissants est appliqué avant, et donc affecté par, le malus de downranking.

Rangée 9
Cercle de soins - "Rend de 475 à 525 points de vie au membre du groupe ciblé et aux autres membres du groupe se trouvant à moins de 15 mètres de la cible"
400 mana (ndt 600 mana avant le dernier patch), portée de 40m, incantation instantanée. Malgré sa description, il peut êtrer lancé sur les membres du raid qui ne sont pas dans votre groupe. Les membres du groupe du membre de raid ciblé seront alors soignés, si dans les 15 mètres autour de celui ci. Ce talent souffre énormément des restrictions de groupe et de portée.

VII. Talents de l'Ombre

Rangée 1

Connexion spirituelle - "Vous donne [20%, 40%, 60%, 80%, 100%] de chances de gagner un bonus de 100% à l'esprit après avoir tué une cible qui rapporte de l'expérience. Votre mana se régénère 50% de la vitesse de récupération normale pendant l'incantation de sorts. Dure 15 sec"
Ce talent se déclenche quand vous obtenez le coup fatal sur un ennemi ou joueur "vert" (ou supérieur). Avec des sorts, à la baguette, etc., n'importe quelle méthode fait l'affaire. L'idée est de vous donner une aide supplémentaire en vous faisant bénéficier de votre régénération d'Esprit complète, que vous soyez en RCS ou non. Méditation se cumule avec Connexion spirituelle. Il n'y a pas besoin d'essayer de rester hors RCS quand Connexion spirituelle se déclenche pour en tirer pleinement profit.
Très utile quand vous farmez en solo et quand vous utilisez MdO:Mort pour obtenir le coup fatal en PvP.

Aveuglement - "Confère [2%, 4%, 6%, 8%, 10%] de chances à vos sorts d'Ombre d'étourdir la cible pendant 3 sec"
Pour Fouet Mental, MdO:Douleur, et Toucher Vampirique l'étourdissement surviendra immédiatement au lancement du sort, les ticks ne peuvent pas déclencher Aveuglement. Brûlure de mana ne compte pas comme un sort d'Ombre. Talent fabuleux pour le PvP et correct en PvE. Peut provoquer des problèmes de menace pour les tanks qui se basent sur les coups reçus (ou qui ont besoin de soins).

Rangée 2
Affinité avec l'Ombre - "Diminue le niveau de menace généré par vos sorts d'Ombre de [8%, 16%, 25%]"
Se cumule avec les autre facteurs de réduction de menace. (NdT le cumul avec Résolution silencieuse n'est plus valable puisque RS ne fonctionne plus pour les sorts de l'Ombre depuis le dernier patch). A bon talent pour les prêtre de l'Ombre PvE, inutile pour tous les autres.

Mot de l'ombre: Douleur amélioré - "Augmente la durée de votre sort MdO: Douleur de [3, 6] sec"
MdO:Douleur sans talent est un DoT de six ticks. Ce talent ajoute deux ticks, de force égale à un tick sans talent. Cela ne diminue pas l'éfficacité du PuissSort de l'équipement ou ne "dilue" pas le DPS de MdO:Douleur comme beaucoup de gens le pensent. Bon talent d'efficacité en PvE et pour tuer les fuyards en PvP.

Focalisation de l'ombre - "Réduit de [2%, 4%, 6%, 8%, 10%] les chances de votre cible de résister à vos sorts d'Ombre"
Augmente TouchSort pour les sorts d'Ombre. Comme 3% suffisent à maximiser TouchSort contre un joueur de même niveau, 2 points dans ce talent suffisent pour les joueurs qui font du PvP.
Les Boss de raid par contre, nécessitent 5 points plus 6% d'équipement par maximiser TouchSort, ce qui en fait un talent obligatoire pour les prêtre d'Ombre de raid.

Rangée 3
Cri psychique amélioré - "Réduit le temps de recharge de votre sort Cri psychique de [2, 4] sec"
Le sort standard a un cooldown de 30 sec. Ce talent le réduit à 26 secondes. Utile pour les combats avec beaucoup d'ennemis et pour le PvP. Pré requis pour silence.

Attaque mentale améliorée - "Réduit le temps de recharge du sort Attaque mentale de [0.5, 1, 1.5, 2, 2.5] sec"
Le sort standard a un cooldown de 8 secondes. Si on considère le temps d'incantation court et les 50% de résistance aux effets d'interruption pour ce sort sur les gants PvP, ce talent est une bonne manière d'augmenter son DPS sous le feu ennemi. Comme le PvE est plus une question d'efficacité, de 0 à 2 points suffisent pour faire une bonne rotation avec Fouet Mental.

Fouet mental - "Attaque l'esprit de la cible avec l'énergie de l'Ombre. Inflige 528 points de dégâts d'Ombre en 3 sec et réduit la vitesse de la cible de 50%"
Bon dommages, haute efficacité et un ralentissement en plus. Le sort d'Ombre spammable que tout le monde adore.

Rangée 4
Oubli amélioré - "Diminue le temps de recharge de votre technique Oubli de 3 sec"
Le sort standard a un cooldown de 30 secondes. Ce talent le réduit à 24 sec. Comme oubli n'est qu'un talent de réduction de menace temporaire, très peu de prêtres prennent ce talent.

Allonge de l'ombre - "Augmente de [10%, 20%] la portée de vos sorts de dégâts d'Ombre"
Une portée plus grande est une bonne chose dans n'importe quelle situation.

Tissage de l'ombre - "Vos sorts d'Ombre de dégâts ont [20%, 40%, 60%, 80%, 100%] de chances de rendre la cible vulnérable aux dégâts d'Ombre. Les dégâts infligés à la cible sont alors augmentés de 3% pendant 15 sec. Cumulable jusqu'à 5 fois"
Comme Aveuglement, ce talent met un debuff sur votre cible au moment ou le sort la touche (les ticks ne comptent donc pas). Plusieurs prêtres partagent le même emplacement de debuff et peuvent donc arriver à 5 plus vite. Tant qu'un sort d'Ombre d'un prêtre avec ce talent touche la cible dans les 15 secondes suivantes le dernier, le debuff restera actif et ne perdra pas son cumul. Sinon, il disparaitra complètement. Avec 5 cumuls, les dommages d'Ombre sont augmentés de 15%.
Ces 15% sont pris en compte en dernier, et servent à toutes les sources de dommages d'Ombre : Démonistes, Baguettes d'Ombre, etc. Cela veut dire que l'équipement PuissSort ou les buffs de dommages sont eux même buffés par Tissage de l'ombre.

Rangée 5
Silence - "Rend la cible silencieuse, l'empêchant de lancer des sorts pendant 5 sec"
Le classique "Tais-toi Bernard". Très utile en PvP, mais peut aussi servir à faire venir les ennemis lanceurs de sort au contact du groupe dans les petites instances. A tendance à ne pas fonctionner sur les boss.

Etreinte vampirique - "Libère sur votre cible de l'énergie de l'Ombre grâce à laquelle tous les membres de votre groupe reçoivent un montant de points de vie égal à 15% (NdT dernier patch) des dégâts d'Ombre que vous infligez avec des sorts pendant 1 min"
Aide à votre propre salut quand vous soloez des élites ou d'autre joueurs. Dans les petites instances, cela suffit en général à soigner le groupe entre les boss. En raids, peut fonctionner comme un HoT sur le MT ou comme carburant à mana pour les démonistes et/ou paladins.
A la fois très efficace et provoquant une grande menace. (NdT dernier patch, les ticks ne peuvent plus obtenir d'effet critique). La seule façon d'augmenter le composant de soin d'EV est d'augmenter dommages d'Ombre, car le soin n'est pas considéré comme venant directement de vous. Pré requis pour Forme d'Ombre.

Etreinte vampirique améliorée - "Ajoute [5%, 10%] supplémentaires au pourcentage des soins produits par Etreinte vampirique"
Permet de soigner les membres du groupe de 25% au lieu de 15%. (NdT Plus de critiques sur les ticks depuis dernier patch).

Esprit focalisé - "Réduit le coût de mana de vos Attaque mentale, Contrôle mental et fouet mental de [5%, 10%, 15%]"
Tout le monde se fiche de la réduction de coût de Contrôle mental, mais des Attaque mentale et Fouet mental moins chers sont toujours les bienvenus. Talent obligatoire pour les prêtres de raid ou le farming solo.

Rangée 6
Résilience de l'ombre - "Réduit de [2%, 4%] la probabilité que vous soyez touché par un coup critique infligé par un sort"
Pas un talent intéressant du fait de son placement dans l'arbre et de la limitation aux critiques des sorts.

Ténèbres - "Augmente les dégâts de vos sorts d'Ombre de [2%, 4%, 6%, 8%, 10%]"
S'applique à la fois aux dommages de base de la description du sort et la PuissSort de l'équipement et des buffs. L'amplification de dégâts d'Ombre par excellence.

Rangée 7

Forme d'Ombre - "Adopte une Forme d'ombre. Augmente de 15% les dégâts d'Ombre que vous infligez et réduit de 15% les dégâts physiques que vous subissez. Cependant, vous ne pouvez pas lancer de sorts du Sacré lorsque vous êtes sous cette forme"
Miam. Encore de l'amplification de dommages. La réduction des dégâts physiques et très utile en solo et PvP. Cette réduction est séparée de la réduction venant de l'armure. (I.e. 20% de l'armure avec les 15% de la Forme d'Ombre, donnent un total de 32% et non 35%). Ne pas pouvoir lancer de sort du sacré est un désavantage majeur, mais la Forme d'Ombre peut être interrompue à tout moment pour 0 mana. L'annulation déclenche le cooldown universel. Pré requis pour Toucher Vampirique.

Puissance de l'ombre - "Augmente vos chances de réaliser un coup critique avec vos sorts Attaque mentale et Mot de l'ombre: Douleur de [3%, 6%, 9%, 12%, 15%]"
Des pourcentages inhabituellement hauts pour un talent d'augmentation de chances de critique. C'est en fait pour contrebalancer le fait que les critiques des prêtres ne donnent que 50% de bonus aux dégâts et que Attaque mentale et MdO:Mort ne sont pas spammables (comme trait de glace par exemple). Ceci dit, Attaque mentale et Mdo: Mort sont nos meilleures sources de dommages rapides. Ils peuvent être utilisés en combinaison et 15% de plus de critique sur chaque augmente les chances que l'un ou l'autre critique.

Rangée 8
Misère - "Vos sorts Mot de l'ombre: Douleur, Fouet mental et Toucher Vampirique causent aussi [1%, 2%, 3%, 4%, 5%] de dégâts supplémentaires"
Similaires à tissage de l'ombre pour le fonctionnement. Les dégâts des sorts de n'importe quelle école et de n'importe quelle source bénéficient de ces 5% de bonus. Misère ne se cumule pas si plusieurs prêtres l'utilisent.

Rangée 9
Toucher vampirique - "Cause 685 à 690 de dégâts d'Ombre à votre cible sur 15 sec et donne à tous les membres du groupe du mana égal à 5% de tous les dégâts que vous causez avec vos sorts d'Ombre"
425 mana, 30 mètres de portée, 1.5 sec d'incantation. Similaire à Etreinte vampirique, mais avec un retour de mana pour le groupe. En plus TV fournit un DoT puissant. Si les dégâts de DoT ne sont pas votre principal intérêt il est possible de downranker et tout de même conserver les 5% de retour de mana. Personnellement, vous ne gagnerez pas beaucoup de mana en lançant TV, mais vous pouvez le considérer comme un DoT gratuit ou comme un réduction de coût de mana pour vos prochains sorts. Les membres de votre groupe par contre, adoreront la mana gratuite.

Source : Amonsûl
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MessagePosté le: Mer 16 Avr - 22:01 (2008)    Sujet du message: REGROUPEMENT Répondre en citant

6)LE GUIDE DU PRETRE SOIGNEUR ( partie 2)

IX. Comment soigner

Etre un bon soigneur, c'est réussir à garder les gens en vie tout en gérant correctement sa menace et sa mana.

Gestion de la menace

"Ma qué jé comprends pas, Padre. A chaqué fois qué tou fais le soin dé groupe, tous les monstres des alentours té sautent dessous et essaient dé té touer" - Flintlocke, à son prêtre.

La menace est le paramètre de jeu le plus important pour déterminer quel joueur va attaquer un mob donné. Simplifié à l'extrême : le joueur qui a fait le plus de dégâts. Soigner un joueur de 100 points de vie générera autant de menace envers tous les mobs en combat avec la cible du soin, que si vous aviez fait 50 points de dégâts sur chacun d'eux. Seuls les points de vie que vous rendez vraiment comptent, même si vous utilisez un plus gros soin.

Il y a beaucoup de capacités spéciales, talents et même objets pour modifier la menace. L'intérêt de bien comprendre le fonctionnement de la menace et que vous comprendrez pourquoi un mob a décidé de se retourner contre un joueur pour le tuer, et comment éviter que cela se reproduise dans le futur. Je vous suggère de consulter :

"A guide to threat" par Kenco : http://evilempireguild.org/guides/kenco2.php

Si tous les mobs de la carte vous sautent dessus, vérifiez bien que le plus possible sont tankés ou contrôlés (mouton, ...). Sinon, votre groupe doit se débrouiller un peu mieux, ce n'est pas votre faute. C'est de votre responsabilité cependant, de bien faire attention au début d'un combat de laisser le temps aux tanks de construire la menace initiale. Quelques tactiques :

* Ne soignez pas immédiatement, quand c'est possible. Si un tank peut se faire taper dessus pendant 8 secondes sans mourir, il n'y a pas besoin de lancer un soin avant quelques secondes.

* Rénovation. Ce sort ne génère qu'un faible montant de menace à chaque tick, ce qui laisse peu de chance à la menace de vos soins de dépasser la menace qu'a le tank. Un soin de rang inférieur après quelques secondes fonctionne de la même façon.

* Bouclier. Il est très important de comprendre comment le bouclier fonctionne. Il génère immédiatement une menace équivalente à la moitié des points de vie soignés. Ce qui veut dire qu'un bouclier de 1000 points est comme soigner 500 points de vie. Lancez-le sur un tank avant le début du combat, et les mobs ne le remarqueront même pas. (cela a un effet de réduction de menace du tank cependant, voir FAQ).

* Oubli. Oubli enlève un certain montant de menace envers tous les mobs, et le rend quand Oubli s'arrête. Oubli doit être utilisé de manière réactive : des que les mobs se tournent vers vous, utilisez oubli et soigner alors tant que vous pouvez. Pour les combats délicats ou la moindre seconde d'inattention peut provoquer un wipe, essayez "Oubli préventif". Vous passez alors dans une sorte de menace négative, vous permettant de petits ou moyens soins sans risque. N'oubliez pas de vous arrêter de soigner après çà, sinon le retour de menace à la fin d'oubli pourrait bien vous faire passer d'un seul coup au dessus du tank.

* Utilisez prière de guérison. Prière de guérison génère de la menace envers le joueur soigné. Particulièrement utile sur les pull délicats pour donner un boost de menace initiale au tank.

* Utilisez plusieurs soigneurs. Divisez l'aggro de soin parmi plus d'un soigneur peut tous vous garder a un faible niveau de menace.

Gestion de la mana

Le style de soin d'un débutant consiste souvent en une succession fanatique de soins rapides sur la cible à soigner jusqu'a arriver OOM (Out of mana). Cela peut marcher dans les combats très rapides. Soins rapides est un bon outil pour lancer un soin de moyenne importance la ou il y en a besoin, mais le ratio soin/mana est bas. Comment tirer le meilleur de votre barre bleue :

* Soins supérieurs. Le temps d'incantation est plus long mais à la fois les SPS (Soins par Seconde) et les SPM (Soins par Mana) sont plus élevés qu'avec soins rapides. Si vous avez le temps de l'utiliser, faites-le.

* Rénovation. Ce sort a un SpM élevé et soigne un sacré paquet de points de vie. Il le fait seulement lentement. Pour une cible qui prend des dommages régulièrement, lancer une rénovation, c'est comme lancer un soins supérieurs instantané.

* Prière de guérison. Si vous pouvez le faire sauter quelques fois, ce sort peut atteindre des valeurs de SPM très élevées, surtout avec les deux talents de réduction de mana.

* Apprenez le style Sauce-et-Pause. Essayez de maximiser votre temps en dehors la RCS pour avoir le plus grand nombre de gros ticks de mana possibles. Par exemple, lancez un rénovation juste au moment ou votre soins supérieurs tombe, et attendez ensuite qu'un autre soins supérieurs soit nécessaire. C'est beaucoup mieux d'utiliser cette technique sur tout le monde, plutôt que de lancer un sort toutes les 3 ou 4 secondes.

* Downrankez vos soins. Testez par vous même, ou utilisez un calculateur de soins pour trouver quel rang inférieur vous donne le meilleur ratio de SPM. En général, un ou deux rangs inférieurs seront optimaux, avec des gains réduits en dessous de ca.

* Annulez vos sons. Regardez bien la vie de votre cible pendant l'incantation de vos soins. Si quelqu'un d'autre soigne votre cible à fond, interrompez votre incantation. Non seulement vous économisez le cout du sort, mais en plus ce sort ne déclenche (ou continue) pas la RCS. Certains utilisent ESC, certains bougent, certains sautent. Trouvez ce qui vous convient le mieux.

* Faites des rotations. Un soigneur peut être en charge du MT pendant que l'autre fait une pause pour régénérer. Celui qui fait une pause peut quand même garder un œil sur les barres de vie et intervenir si besoin. Faites une macro ou deux pour une bonne coordination.

* Changez d'équipement. Les armes (y compris les mains gauches) et baguettes peuvent être changées pendant le combat. Beaucoup de prêtre aiment commencer le combat avec un équipement avec beaucoup d'INT et changer après un ou deux sorts pour un équipement avec beaucoup d'ESPRIT (ou au moins changer quand ils font une rotation pour régénérer).

Sauvegarde

La gestion de menace permet de vous garder en vie. La gestion de mana permet de vous rendre utile. La sauvegarde, c'est faire tout ce qui est en pouvoir, y compris aller à l'encontre des deux premières règles, pour garder votre groupe en vie.

* Bouclier. Notre soin instantané n'est pas efficace en SPM mais vaut quand même le coup. Il n'y a rien de mieux que de lancer votre bouclier pour donner le temps à un autre soigneur de lâcher son gros sort de soin par exemple. Apprenez bien à reconnaitre l'icone de "Frappe Mortelle" et lancez immédiatement un bouclier sur le tank qui est affecté : le bouclier garde son efficacité maximale au contraire des autres sorts de soin. Bouclier fonctionne aussi comme un buff d'END quand la vie du tank est pleine. Utilisez bouclier quand vous savez qu'il va y avoir des gros dégâts, puis reprenez vos sorts de soin.

* Prière de guérison. Si votre cible peut survivre à un coup supplémentaire, prière de guérison fonctionne également comme un soin instantané.

* Soins rapides. Quand vous vous rendez soudainement compte qu'un soins est requis tout de suite, les soins rapides sont la pour vous. Ce bête de les utiliser tout le temps, mais intelligent de les utiliser au bon moment.

* Soin de lien. A chaque fois que votre propre vie est basse, mais que vous ne pouvez pas vous permettre de relâcher l'attention sur le tank, soin de lien est fait pour vous.

* Utilisez la force. Au moins, il semblera que vous pouvez prédire l'avenir si vous lancez régulièrement des soins supérieurs et les interrompez s'il n'y en a pas besoin. Alors, quand le tank prend un sale coup, laissez finir l'incantation. Cette technique complémente bien surtout avec un ou des autres soigneurs qui utilisent la technique classique de soins directs pour garder le tank en vie.

* Cumulez les HoT (Heal over Time). Encore plus de stabilité. Chaque tank devrait avoir tous les HoTs possibles à tout moment. Plusieurs prêtres peuvent lancer leur rénovation sur le même tank. Pleins de petits soins donnent le temps à vos soins directs d'arriver et ainsi préservent le tank d'une mort soudaine.

* Barre d'incantation. Maintenant dans l'interface de base. Cela peut être rentable de regarder la barre d'incantation des ennemis et ainsi de savoir ce qu'ils vont faire à votre groupe.

* La cible de la cible. Maintenant dans l'interface de base. Cela vous permet de sélectionner un ennemi et de garder trace de quel allié elle attaque actuellement. Super pour être sur que vous soignez le bon tank au bon moment.

* Apprenez à courir. Trop de soigneurs ne font pas attention à l'environnement. Si un tank passe en dehors de votre ligne de vue, allez-vous arrêter de soigner et râler ? C'est mieux de bien regarder ou est votre tank et de vous positionner en fonction pour garder une ligne de vue dégagée. Il est même possible de faire courir les cibles qui vous attaquent, de préférence vers le tank qui peut les reprendre. Le Pvp est une bonne manière de faire attention au monde 3D qui se cache derrière les barres de vie.
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MessagePosté le: Mer 16 Avr - 22:07 (2008)    Sujet du message: REGROUPEMENT Répondre en citant

7)ESPRIT ET MP5 = CHOIX DU STUFF

Itemisation Blizzard: (chaque stat coute un nombre de points quand les devs creent un objet)
1mp5 equivaut à 3 esprit
2 Heal equivaut à 1 esprit
Donc, pour simplifier ici
1mp5 vaut 6 pts
1 esprit vaut 2 pts
1 heal vaut 1 pts.

On va considerer un pretre avec meditation dans tous les calculs, indispensable.

Hors FSR 1 esprit = 0.625 mp5 soit 1mp5 equivalent de 1.6 spi
en FSR 1 esprit = 0.09375 mp5 soit 1mp5 equivalent de 10.66 spi


Pretre lambda, unbuff, sans template adapté a l'esprit
Tout depend du fight, et de ta gestion de la FSR sur un combat, on peut aller de

-combat total hors de la FSR (afk simpsons au pull) : 1mp5 equivalent de 1.6 esprit
- 50% du fight sous FSR : 1mp5 equivalent de 2.78 esprit
- 60% du fight sous FSR : 1mp5 equivalent de 3.26 esprit
- 70% du fight sous FSR : 1mp5 equivalent de 3.95 esprit
- 80% du fight sous FSR : 1mp5 equivalent de 5 esprit
- 90% du fight sous FSR : 1mp5 equivalent de 6.8 esprit
- 100% du fight sous FSR : 1mp5 equivalent de 10.66 esprit

Si on considere un pretre lambda unbuff, et sachant que l'itemisation blizzard donne 1mp5 ayant le meme coup que 3 esprit environ pour la creation des objets, et bien il faut etre 55% du temps en FSR que ça soit equivalent, bref difficile a atteindre.


Pretre en situation de raid sans template adapté
On va ajouter les talents pour voir en situation de raid, sachant que l'esprit prend les buffs, le mp5 non
béné des rois +10%
esprit de redemption +5%

On arrive, en ajoutant ce bonus de 15% de l'esprit donné par le stuff via talent, à
50% du temps sous FSR, 1 mp5 equivalent de 2.41 esprit SUR le stuff
60% du temps sous FSR, 1mp5 equivalent de 2.84 esprit SUR le stuff
63% du temps sous FSR, 1mp5 equivalent de 3 esprit SUR le stuff
70% du temps sous FSR, 1mp5 equivalent de 3.43 esprit SUR le stuff

C'est deja mieux, le pretre doit etre 63% du temps sous FSR pour que a niveau egal, le materiel esprit soit equivalent au stuff mp5, si on ne considere que la regen pure.


Pretre en situation de raid avec un template adapté.
Buff idem que au dessus avec en plus
buff esprit amélio +10% du total spi -> +heal
direction spi 25% du spi -> +heal.

Meme regen qu'au dessus, avec en plus un bonus de 0.35 heal par point d'esprit.
Avec ce bonus, on modifie l'itemisation blizzard, qui donne une valeur supplementaire a l'esprit :
1mp5 equivalent de 2.55 esprit amélioré en terme de points, ce qui fait que un bonus de 15% en terme de stats.
15% de bonus, ce qui fait qu'on peut se permettre que 1mp5 peut etre equivalent a 3.45 esprit (3+15%), si on couple regen et +heal
De la, on trouve cette valeur a environ
70% du temps sous FSR, 1mp5 equivalent de 3.43 esprit SUR le stuff

Donc pour un pretre qui considere que le +heal et aussi important que la regen, il peut etre 70% du temps sous FSR pour que son materiel esprit lui apporte autant que du materiel mp5 / heal separé.


Conclusion:

Bref, le stuff spi n'est pas moins bon, ni meilleur, tout depend de la capacité a passer hors FSR, et de ce que l'on recherche comme stat.
Si on considere la regen pure, on doit arriver a 63% du temps sous FSR en raid pour que les deux soient equivalent d'apres la valeur des stats blizzards.
Si on considere le +heal apporté via template et buffs adaptés, et bien, on peut se permettre d'arriver a 70% sous FSR pour que le stuff esprit soit l'equivalent en itemisation blizzard du stuff mp5 / heal.
Vous etes 80% du temps sous FSR, vous spammez du flash, et vous vous en fouttez du +heal, alors l'esprit n'est pas fait pour vous.
Vous etes a 65% du temps sous FSR, et vous accordez de l'importance a votre +heal, il est peut etre temps de penser a se stuff esprit Smile

De la, on comprend que la reponse est automatiquement "ca depend" a la question dois je me stuff esprit ou mp5 ?
A chacun de voir, suivant sa façon de heal, son temps passé sous FSR, ce qu'il privilegie entre le +heal et la regen, ce qui est le plus avantageux pour lui.
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MessagePosté le: Mer 16 Avr - 22:28 (2008)    Sujet du message: REGROUPEMENT Répondre en citant

8)QUELLE SPE POUR FAIRE SON LEVELING

alors la spé la plus simple pour lvler c est l ombre

=>les différences:

la spé ombre:

les plus:
-dégats importants par rapport au niveau
-survavibilité pas mauvaise avec la forme d ombre les 25% de degats dombre en soins
-solotage des elites de ton lvl sans grosse difficulté (sauf les gros avec des grosses deux mains des fois faut se mefier oO)

les moins
-la mana
-la dependance a la bulle pour lancer le fouet mental (il perd des ticks sur chaque coup reçu)
-en donjon faudra soigner de toute facon ( ca pose pas de soucis)

la spé sacré:

les plus:
-de bon degats quand meme
-plus fexible au niveau des soins car on reste en forme normale
-tu soigneras plus facilement ( spé sacré degats c ets 27 points le reste en disc pour le regen mana)

les moins:
-les points vraiments degats sont assez haut dans la branche
-difficile en lvling d'aller prendre les points chances de toucher (pour les mobs oranges ca resiste deja a mort)
-pour ettre efficasse il faut beaucoup de ++degats sorts et soins
-face a des mobs qui frappe fort tu prendras tres cher (au risque de te heal plus que de dps)
-de l eau neeeeddddd

la spé discipline

les plus:

-bon regen mana
-ca encaisse bien

les moins:
-bon j encaisse je me heal je regen bien mais le mob on le tue comment?
-la baguette.....

autant ombre ou sacré en lvling sont envisageable autant discipline oublie ( a moins que veuille pvp tout le temps en assist c est pas mal meme en bas lvl quoique en ombre on peut bien ouvrir en bg en lvling)
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MessagePosté le: Jeu 17 Avr - 08:38 (2008)    Sujet du message: REGROUPEMENT Répondre en citant

Purée Shocked , il va me falloir plusieurs jours pour lire cela ! Mr. Green
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MessagePosté le: Jeu 17 Avr - 20:53 (2008)    Sujet du message: REGROUPEMENT Répondre en citant

c du bo travail!!!! mais pour tout lire bon courage.....

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MessagePosté le: Jeu 17 Avr - 21:20 (2008)    Sujet du message: REGROUPEMENT Répondre en citant

Je vous remerci pour vos compliments et prenez votre tps pr le lire^^.
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Aangelina


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Inscrit le: 12 Mar 2008
Messages: 77
Localisation: Dans l'éther du milieu

MessagePosté le: Ven 18 Avr - 16:44 (2008)    Sujet du message: REGROUPEMENT Répondre en citant

Juste une remarque pour la regen mana. Les façons de la calculer ont changé.
Hors FSR et pour une INT de 459, 1 ESP = 1 mp5

Je vous invite à aller voir le chapitre druide si vous souhaitez connaître la formule exacte.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 19:51 (2018)    Sujet du message: REGROUPEMENT

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